[Disclaimer: el nombre de la entrada es un tributo a la última clase que tuvimos del ramo. El que sae', sae'].
¡Hola a todos! En esta ocasión, les hablaré de un tema que me interesa bastante, denominado (por mí mismo) CSCWEOS:LNFDA. Esto quiere decir, "CSCW En Organizaciones Sociales: La Nueva Forma De Activismo". Para este efecto, revisé 3 papers en que se estudia el rol de las plataformas online en una organización social [1], la interrelación en el uso de herramientas en comunidades online [2] y una metodología para incorporar temas de activismo social basada en la lógica de los videojuegos [3].
| Activismo online. Mejor descripción, imposible. |
En el primer paper, Hollaback!: The Role of Storytelling Online in a Social Movement Organization (CSCW, 2013), se realiza un estudio de una organización que recopila testimonios de personas que sufrieron algún tipo de acoso callejero. La organización, Hollaback!, comenzó en Nueva York el año 2005, y desde ahí se ha ido expandiendo hasta llegar a distintos países (de hecho, también existe en Chile con el nombre de Atrévete Santiago, cosa que yo no tenía idea). Se basa en el "storytelling crowdsourcing" (que se podría entender como "recopilación colaborativa de testimonios"), en que las víctimas de discriminación callejera (ya sea por raza, género, orientación sexual, etc.) dan a conocer su historia de manera anónima para ayudar a visibilizar y problematizar la situación (es decir, hacer notar que existe un problema), y dar apoyo a las personas que pudieran haber pasado por situaciones similares mostrándoles que no están solas. Para el paper, se entrevistaron a 13 personas que habían dado su testimonio previamente en la página, y se les preguntó sobre su experiencia tanto al sufrir el acoso como al dar a conocer su historia en Hollaback. Se concluyó que una plataforma online para recopilar este tipo de testimonios era muy útil, tanto para los afectados que contaban su historia, como para el público que era capaz de relacionar sus propias experiencias con las sufridas por otras personas, y así sentirse acompañados en su proceso.
Me interesó mucho la temática desarrollada en el paper, debido a que es algo a lo que nos enfrentamos en una de las organizaciones en que participo (Queer UC Queer Universitarios). Sobre el "storytelling crowsourcing", esto es algo que también está presente en el tema de la diversidad sexual (en sitios como Joven Confundido), y por eso quise descubrir los resultados obtenidos por el estudio, para ver de qué forma se podía aplicar en otras esferas. En cuanto al desarrollo del paper, algo que me llamó la atención era que se mencionaba explícitamente que algunos de los autores trabajaban en la organización, y afirmaban que, como investigadores, no tenían por qué estar obligados a mantenerse "neutrales" en un tema en que ellos consideraban importantísimo tomar una postura (en especial cuando interactuaban con personas que debían ser validadas al contar su experiencia). De hecho, planteaban el estudio como una forma de activismo en sí, en la cual ellos participaban directamente. Este me parece un tema muy interesante, ya que por lo general en la academia se habla de mantenerse "al margen" de todas las cosas para evitar el sesgo en los estudios (lo cual es muy importante para mantener un mayor grado de objetividad en la información), pero nunca se menciona qué sucede cuando se desea plantear una cuestión sobre la que es muy difícil no tomar una postura (y menos hablar del estudio como una forma de "activismo" en sí).
| Sí. Hay gente que se tiene que enfrentar a esto en plena calle. |
El segundo paper, Beyond End User Content to Collaborative Knowledge Mapping: Interrelations Among Community Social Tools (CSCW 2014), se enfoca en el mundo de las comunidades online, y la forma en que usan distintas herramientas en conjunto para trabajar sus necesidades. Las herramientas sociales estudiadas fueron: wikis, blogs, foros, repositorios de archivos comunes, marcadores sociales y espacios orientados a tareas, todas las cuales se encuentran integradas en una aplicación web de IBM (Connections Communities) [No-curiosamente, el 75% de los autores del paper trabajan ahí. #justsayin']. La información se recopiló a partir de entrevistas con (algunos) líderes de las comunidades, observaciones de (más) espacios de comunidad y un análisis cuantitativo de los inter-vínculos entre (muchos más) espacios de comunidad. Los resultados obtenidos indican que la combinación de herramientas sociales es muy común dentro de las comunidades estudiadas, en especial para la organización de información, obtención de recursos externos y notificación de información a los otros miembros. No obstante, había problemas por la excesiva cantidad de información y la dificultad para encontrar cosas puntuales, y también respecto al "correcto" uso de las herramientas, por ejemplo al no usar "socialmente" las que se pensaron con esa función, o al confundir el uso de los blogs con los foros.
Ahora, la parte importante. ¿Qué me pasó con el paper? Honestamente... me decepcionó un poco. Un poco bastante. Yo me esperaba un estudio de diversas comunidades y las herramientas que utilizaban para organizarse y me encontré con... el análisis de "qué tan bueno es nuestro producto". Sólo se preocuparon de ver la forma en que las distintas comunidades "se adaptaban correctamente" al uso del software
| Así era la frase, ¿o no? |
En el tercer paper, A Game Design Methodology to Incorporate Social Activist Themes (CHI 2007), se propone una forma de posicionar los temas de activismo en la sociedad usando un modelo "de juego". Para este efecto, se usa un método VAP (Values at Play), en el que plantea que los "valores" que muestra el jugador durante el juego sean considerados en el diseño, y se le entregue feedback al mismo correspondientemente. En el estudio, se exploró el caso de RAPUNSEL, un juego girl-friendly de baile que sirve para enseñar habilidades básicas de programación [una mezcla... curiosa].
| Una mezcla... REALMENTE curiosa. |
El problema (al menos para mí)... es que no me quedó del todo claro la "metodología" usada. De hecho, no entiendo si se usó alguna metodología en absoluto. Más bien se presenta una descripción del juego y se explica cómo se pueden crear juegos "disfrutables" mientras se fomentan valores positivos para la sociedad (equidad de género, cooperación, etc.). El pequeño detalle que no entendí es... CÓMO se llegó a esa conclusión. Encuentro que la idea es genial, pero no me parece que se condiga la (extraña) experiencia de juego con lo bonito que suena en las conclusiones del paper. Una lástima, pues realmente me habría gustado leer un mejor desarrollo para llegar verdaderamente a ese resultado.
Tuve una extraña experiencia con la tarea esta semana. Me decidí por un tema que me motivaba muchísimo, pero me decepcioné con 2 de los 3 papers que encontré. Pero el primero que leí sí me gustó bastante, así que...
Espero poder encontrar, eventualmente, papers que desarrollen mejor el tema, y así aportar al trabajo en mi propia organización con herramientas (lo que esperaba de [2]) y metodologías (lo que esperaba de [3]) efectivas para llegar a la gente. Y, de esta forma, usando el nombre del tópico en el que se agrupó [1] en la conferencia: make the world a better place.
¡Estamos al
Referencias:
[1] Jill P. Dimond, Michaelanne Dye, Daphne LaRose and Amy S. Bruckman. Hollaback!: The Role of Storytelling Online in a Social Movement Organization. CSCW 2013.
[2] Tara Matthews, Steve Whittaker, Hernan Badenes and Barton A. Smith. Beyond End User Content to Collaborative Knowledge Mapping: Interrelations Among Community Social Tools. CSCW 2014.
[3] Mary Flanagan and Helen Nissenbaum. A Game Design Methodology to Incorporate Social Activist Themes. CHI 2007.
No puedo creerlo, el primer paper que expones ¡es el primero que había escogido para hablar en mi próximo post! Ya lo tengo impreso incluso. Y justamente después de ojerarlo ya lo había relacionado con la experiencia chilena de Joven Confundido y ¡nuevamente aparecía en tu post! xD Es un tema que me interesa mucho, pero veo que si estarás hablando más de esto en el futuro prefiero que -dejesderobarmispapers- sigas escribiendo, y yo siga leyendo y comentando tus posts :)
ReplyDeleteDe la conclusión que tu expones me llama la atención que no hablen de hacer el link con instituciones que se dediquen a defender a ciertos tipos de grupos discriminados. Quizás si aparece en el paper, ya que ya lo tengo impreso aprovecharé de revisar si hablan sobre ese tema.
Sobre el segundo paper creo que tienes razón en sentirte decepcionado, pero si consideramos que en las colaboraciones entre humanos ya son difíciles de por sí sola -requieren colaboración, comunicación y coordinación-, es esperable que el uso de una o, en este caso, de muchas herramientas, sean difíciles de adaptar. Tiene que existir una capacitación o al menos observar a otros usuarios utilizar las plataformas correctamente (esto es lo que suele ocurrir cuando un nuevo usuario llega a una plataforma, mira lo que hacen los demás y los imita). "Donde fueres haz lo que vieres" (creo que es así la frase...).
Con respecto al tercer paper es algo que suele ocurrir en los artículos: todos proponen algo nuevo que funciona mucho mejor que las cosas que ya existían pero sin dejar en claro cuál fue la evaluación que hicieron, que tan realistas son, si son replicables o dependen demasiado del grupo con quienes probaron el sistema. Es por eso, y tal como mencionábamos en la última clase, hay mucho que avanzar en términos de las evaluaciones que se han hecho a los proyectos. Quizás existe un cierto apuro por publicar, o no existen los recursos necesarios para hacer un estudio más detallado / con grupos más grandes / mayor número de grupos / etc.
Saludos, y ¡nos estamos leyendo!
*ojearlo
DeleteHola Ignacio,
ReplyDeleteMe gustó mucho tu post, creo que hiciste un análisis crítico interesante de los 3.
Me llama la atención que tu crítica sobre la parcialidad de los investigadores en el primer paper es básicamente lo mismo que pasa en el segundo, con la diferencia que no es una causa social sino una empresa-producto lo que inclina la balanza.
Sobre el tercero, suena interesante la premisa de mezclar valores con habilidades de programación en un juego girl-friendly, pero si lo pensamos dos veces, es como un engendro medio raro y no me sorprende que los resultados no fuesen lo que esperabas.
Me gusta que te hayan decepcionado los papers, en el buen sentido, porque parte de ser profesional e investigador es leer con ojo crítico las investigaciones y pensar cómo pudiesen haber sido mejores.
Buen post!
C.