Sunday, 8 June 2014

Interacciones Musicales y Colaboración

Hello! Is it me you're looking for? Esperando que así sea, les doy la bienvenida una vez más a mi blog con una nueva entrada, esta vez explorando un tema que tenía pendiente hace tiempo: la música.

Holi. ¿Me estái buscando a mí?
[Advertencia: prepárense para muchas referencias musicales. Si leen lo suficientemente lento, pueden aprovecharlas como melodías de fondo.]

¿Qué se puede decir sobre la música en lo que respecta a CSCW? En mi opinión, muchas cosas. La música es en sí una experiencia social, partiendo por el momento en que una (o más) persona/s plasman una idea en una pieza musical que sólo se completa cuando es escuchada por otro/s, trascendiendo así las barreras del tiempo y del espacio.

Y, a veces, el rol de la audiencia es mucho más importante de lo que creen.

Entonces, opté por buscar temas variados en el ámbito musical, para así poder explorar distintas miradas en torno a él. Con esto en mente, me dediqué a la revisión de 3 papers: uno sobre interacciones implícitas en música colaborativa (en base a señales del cerebro y latidos del corazón) [1], otro sobre la privacidad y el awareness en la composición de música [2] y el último sobre interacciones proxémicas en sistemas musicales relativos a las habitaciones de una casa [3]. So... let's go!

El primer paper, Listening to Your Brain: Implicit Interaction in Collaborative Music Performances (NIME 2011), presenta un sistema de música colaborativa que combina la interacción implícita basada en señales fisiológicas con la interacción explítica basada en una interfaz tangible para la generación y control de sonido en tiempo real (Reactable).
(Paréntesis:
Las Reactable ya se están usando para la creación y ejecución de música en distintas áreas. Por ejemplo, aquí vemos que usan una en la presentación de Björk en el programa "Later" con Jools Holland:
Gracias, Björk <3.
Fin del paréntesis).
En el prototipo presentado, se usa un sistema de sensores Enobio para capturar biopotenciales, usando particularmente el EEG y la señal cardíaca para sintetizar dos señales de audio que pueden ser modificadas con los respectivos physiopucks. Aquí hay un ejemplo del sistema en funcionamiento (¡MUY recomendado!). Para el experimento diseñado, se le pidió a parejas de 32 participantes que replicaran 15 segundos de música pre-grabada usando el sistema presentado con los mismos pucks al que los participantes tenían acceso. Las parejas, además, tenían roles distintos: uno era el usuario (encargado de operar la Reactable) y el otro el emisor (también manipulaba los pucks, pero era quien entregaba las señales fisiológicas para el sonido). Y, además, las parejas se distribuían en 2 grupos: el "Fisio-grupo" (con los cuales se mapeaban directamente las señales del emisor) y el "Grupo Placebo" (quienes usaban señales de EEG y ritmo cardíaco pre-grabadas sin saberlo). Los resultados encontrados indicaron que el sistema presentado no imponía una mayor dificultad para la colaboración musical y fomentaba la colaboración simétrica entre los participantes, a pesar de que los emisores del grupo placebo expresaron niveles mayores de dificultad y menores de confianza (lo cual también afectaba la experiencia de sus compañeros, los usuarios del grupo placebo). Así, se concluye que la combinación de interacciones implícitas y explícitas es factible para la composición de música colaborativa, y al preservar la distribución balanceada del control entre los colaboradores, se plantea como una gran herramienta en el campo de CSCW y la creación musical.
Este paper, en general, ME ENCANTÓ. Me gustó muchísimo la idea planteada y el prototipo mostrado, me parece muy interesante y creo que da para mucho. Por ejemplo, se me ocurre que podría usarse para crear o modificar en tiempo real la música de los juegos, complementando de mejor forma la experiencia ya que iría de la mano con lo que uno va sintiendo al jugarlo. Mezclando esto con el Oculus Rift... sería hermoso. El único 'pero' que le encuentro al paper es que no entiendo la utilidad de realizar la separación entre los fisio-grupos y los placebo. Claramente se hace más difícil la experiencia si el sistema no te da el feedback que esperas, así que no veo qué se ganaba con hacer la división. Creo que esa parte del experimento es, por decir lo menos, inútil.

Yo mientras leía el paper y veía el video.
En el segundo paper, Hey Man, you're invading my Personal Space! Privacy and Awareness in Collaborative Music (NIME 2010), se presenta un software de creación de música que permite a múltiples usuarios trabajar desde terminales separados para hacer música en conjunto. Se plantea como una herramienta diseñada para músicos, no para usuarios principiantes, y basa su funcionamiento en el depósito de la música en "módulos" dentro de un workspace. Existen 3 configuraciones de interfaz para las que se puede ejecutar el programa: C0 (participantes tienen acceso sólo a un espacio público, en el que todos pueden observar y aportar), C1 (además del espacio público, los participantes cuentan con un espacio personal, al que sólo ellos pueden acceder, ver y escuchar) y C2 (la misma base que C1, pero los usuarios pueden tener vistas de los espacios personales del resto, aunque no pueden editar los objetos de su módulo). El experimento desarrollado consistió en 9 grupos de 3 participantes cada uno, los que probaban las 3 condiciones mencionadas previamente para crear la música complementaria para un corto video animado. Los resultados encontrados fueron... interesantes. Los participantes se sintieron más "fuera de control" en la condición C1, C2 fue considerada la más complicada, trabajaron menos en sus propias cosas en C0, tenían menos awareness de las actividades del resto en C1 y se divirtieron menos con C0. Se concluyó sobre la importancia de los espacios personales, ya que permitían a los usuarios trabajar y pulir sus contribuciones antes de enviarlas al espacio público, lo que favorecía el funcionamiento en paralelo de los participantes.
Sobre este paper, me queda una sensación agridulce. Me parece que la herramienta presentada podría ser útil para facilitar la creación en conjunto de música, pero siento que no se dan muchos datos sobre el funcionamiento de la misma (particularmente en cuanto a la composición en sí). Además, creo que los resultados no son concluyentes respecto a qué modo es mejor (es más, creo que ni siquiera se explican del todo bien las ventajas y desventajas de cada uno de ellos), así que quizás faltó un poco más de análisis ahí. En resumen... una buena idea, pero creo que quedó corto en el desarrollo de los experimentos y las conclusiones.
Porque no basta sólo con 1 referencia agridulce.

En el último paper, Proxemic Interaction in a Multi-Room Music System (OzCHI 2013), se presenta AirPlayer, una aplicación para reproducir música en distintas habitaciones de una casa, integrando principios de interacción proxémica para tomar la ubicación y el movimiento del usuario e inferir en qué parte de la casa se encuentra, definiendo así qué tocar y dónde tocarlo. Se contaba con 2 opciones de funcionamiento: uno basado en la ubicación (pudiendo el sistema escoger y reproducir distinta música dependiendo del lugar en que se encontraba el usuario) y otro basado en movimiento (haciendo que la música "siguiera" al usuario a medida que se movía dentro de la casa, activando y desactivando los parlantes de los distintos lugares). Para la evaluación, se instaló un sistema de audio en la casa de 2 familias (con un parlante en la cocina, uno en el living y uno en la pieza), quienes debían anotar sus pensamientos e impresiones sobre el uso de la aplicación en un diario y luego participar en una entrevista. La evaluación de los participantes sobre el uso del sistema fue, en general, buena, y se destacaba por ser muy intuitiva, sencilla y transparente (aunque quizás demasiado, ya que una de las personas mencionó que no se había dado cuenta de que estaba usando la función por ubicación, pensando que estaba asociada a la función por movimiento). La conclusión del paper es que las interacciones proxémicas en el ámbito musical son factibles y tienen un gran potencial para esconder la parte de la interacción en un sistema más complejo, pero es difícil simplificar el sistema manteniendo aún detalles acerca de la misma que el usuario pueda notar.
Es tiempo de una pregunta de rigor. ¿Dónde está la parte "colaborativa" en esto? La respuesta: it's gone. Pero, ¿por qué lo elegí entonces? Justamente porque creo que sí puede tener aplicaciones colaborativas (y porque es la única que no está centrada en la composición de música). Por ejemplo, si se implementara una funcionalidad variable según las personas con la misma aplicación en sus celulares, y tomando también la base del movimiento de cada una de ellas, podría hacerse un selector automático de música para una fiesta (según la cantidad de gente y qué tan "prendido" está el ambiente). Bastaría sólo eso para que la fiesta empiece. Ahora, respecto al paper en sí, creo que es una propuesta interesante, pero requiere un costo inicial no despreciable asociado a la instalación de equipos de sonido EN CADA HABITACIÓN. Para ese efecto, sale mucho más a cuenta comprarse una radio portátil (que, por cierto, el sistema propuesto NO TIENE) y llevarla contigo mientras te paseas por la casa.
O bien, ser como Freddie.

En síntesis, existen muchas interacciones posibles en el ámbito musical en lo que respecta a las tareas colaborativas: tanto en la creación de piezas musicales, síntesis de sonidos y reproducción de música. Así que, definitivamente, es un tema que todavía tiene mucho por delante... Y no es para menos, dado que la mayoría de nosotros tiene la música presente en sus vidas día a día, gran parte del tiempo. Y, de eso, estamos agradecidos.
Así sigo cantando al sol como la cigarra.

Por esta ocasión, y hasta nuevo aviso, me despido. Muchas gracias a ti, ávido lector, por acompañarme en este camino. ¡Nos estamos leyendo!

Una bonita y sentida despedida.



Referencias:
[1] Sebastián Mealla, Aleksander Väljamäe, Mathieu Bosi and Sergi Jordà. Listening to Your Brain: Implicit Interaction in Collaborative Music Performances. NIME 2011.
[2] Robin Fencott and Nick Bryan-Kinns. Hey Man, you're invading my Personal Space! Privacy and Awareness in Collaborative Music. NIME 2010.
[3] Henrik Sørensen, Mathies G. Kristensen, Jesper Kjeldskov and Mikael B. Skov. Proxemic Interaction in a Multi-Room Music System. OzCHI 2013.

Friday, 23 May 2014

Redes Sociales: lo que mostramos de nuestra Identidad

¡Bienvenidos a Agrabah mi blog! En esta oportunidad, me gustaría preguntarles algo a ustedes, queridos lectores. ¿Ustedes consideran que actúan de la misma manera en todas las situaciones sociales en que se encuentran?

...

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Ok, debido a la falta de participación mostrada, me veré en la obligación de hablar yo solo. Me considero una persona muy variada y que puede adecuarse a muchos grupos distintos de manera cómoda. Tengo gustos diversos, y eso me ayuda a encontrar fácilmente cosas en común con la gente, por lo que puedo interactuar con ellos sin problemas. ¿Será esto, acaso, porque tengo algún trastorno de personalidad múltiple? La mayoría de las voces en mi cabeza concuerda en que no. Simplemente es porque puedo mostrar partes distintas de mi propia identidad según lo que amerita la ocasión. Y me atrevería a decir que esto sucede (en mayor o menor grado) con todos y cada uno de ustedes. Es simplemente un tema de "adecuarse al contexto". Si estamos en una reunión familiar, probablemente no hablaremos sobre el carrete destructivo del fin de semana pasado; si estamos en una reunión con un profesor, difícilmente mencionaremos que pasamos todo el día anterior jugando en línea en lugar de avanzar con el trabajo del ramo; si salimos con amigos en la noche, dudo que hablemos de teoría de la computación (a menos que sus amigos sean como los míos, en cuyo caso esto es más usual de lo que nos gustaría creer). ¿Qué pasa con todo esto en el mundo actual? ¿Cómo conjugamos todas estas "facetas" en las redes sociales en que participamos (Twitter, Facebook, las 2 personas que usan Google+, etc.)? Esas son las preguntas en las que se enfocará esta entrada. Al respecto, se revisaron 3 papers: uno como evaluación inicial sobre las partes de la identidad que se comparten en las redes sociales [1], otro sobre la interacción de estas "facetas" en las personas respecto al uso de redes sociales [2] y el último sobre los problemas a los que estamos expuestos cuando "otros" muestran aspectos de nuestra identidad en contextos inadecuados [3]. Sin más, ¡comencemos!

El primer paper, An Evaluation of Identity-Sharing Behavior in Social Network Communities (iDMAa and IMS Code Conference 2006), se encarga de realizar un estudio en distintas redes sociales sobre la información que cada usuario comparte de sí mismo, y la importancia que cada uno da a su privacidad en estas redes. Para esto, se escogió un grupo aleatorio de estudiantes para que contestaran 2 encuestas: una sobre qué redes sociales usaban, y la otra sobre cómo se sentían acerca de la información suya que se compartía en línea. Se obtuvo que las redes sociales más populares eran Friendster, MySpace y TheFacebook [más sobre esto más adelante], siendo esta última la más usada. Respecto a la información compartida en cada una de estas redes, se descubrió que [oh, sorpresa] TheFacebook era la que más de esta información mostraba, por lo que nacía una mayor preocupación por proteger, en algún grado, el acceso a toda esta información. Por último, se menciona una desconexión entre el valor de la información de identidad tradicional (nombre y SSN) y la actual (foto, visión política, orientación sexual, etc.), la cual debe ser considerada por los usuarios de las redes sociales.
Me pareció un estudio muy interesante, pero que, lamentablemente, está un poco obsoleto (o bien outdated, me gusta más esa palabra). Las conclusiones que obtienen, si bien mantienen su validez, actualmente se hacen un poco obvias. Pero es un buen testimonio de cómo Facebook (o, como se llamaba en ese tiempo, "TheFacebook") fue tomando vuelo hasta convertirse en lo que es ahora (y lo que viene). Por otra parte, el número de participantes es muuuuy bajo, por lo que además me cuesta pensar que sea del todo representativo "de la época" (se menciona que se eligieron 200 estudiantes para contestar la encuesta, de los cuales 38 la completaron).

Mi conclusión personal sobre el paper.
En el segundo paper, Faceted Identity, Faceted Lives: Social and Technical Issues with Being Yourself Online (CSCW 2011), se explora más a fondo lo que mencioné en la introducción, sobre las "facetas" que tenemos en nuestras vidas y la forma en que esto se traduce en las redes sociales. Para esto, se desarrolló un cuestionario web de 6 páginas [SEIS páginas] que se distribuyó como publicidad en Yahoo! por 2 semanas y consiguió a 631 participantes (contando sólo a los que llenaron la encuesta por completo). Se hicieron muchos análisis respecto a los datos encontrados, comparando los factores de género (masculino vs. femenino), estado sentimental (soltero vs. acompañado), estado familiar (con hijos vs. sin hijos), edad (menos de 45 vs. más de 45) y trabajo (trabajando vs. no trabajando). Con esto, se obtuvieron muchos (MUCHOS) gráficos comparativos, y se concluyó que existen muchas personas con identidad "faceteada" (en inglés "faceted", no pude encontrar traducción directa), y que en varios de esos casos estas facetas no son compatibles, por lo que deben tener especial cuidado con lo que comparten en las redes sociales y con quién lo hacen. El principal problema con esta situación es cuando ellos realizan alguna actividad contra-normativa o estigmatizada por algún grupo de gente. Especialmente, se menciona que preferirían enfocar lo que comparten a cada una de las áreas apropiadas de sus vidas, por lo que las herramientas sociales deberían permitir y fomentar este tipo de interacciones (algo así como Google+, pero con gente).
El paper me pareció muy acertado y completo (quizás demasiado... tener 7 tablas y 9 figuras en un paper de 10 páginas es un poquitín excesivo). Se logró obtener bastante información y se procesó con bastante detalle. Pero, lo que más destaco, son los temas que surgen (justamente, no en las figuras), por ejemplo, respecto a las razones que tienen las personas para tener que "ocultar" cierta información en algunos de sus círculos. Uno de los comentarios que se mencionan sobre uno de los participantes, dice que, al ser gay, intenta mantener a su familia y compañeros de trabajo separados de su "familia gay", ya que considera que es parte de su vida privada y el resto no tiene por qué enterarse de eso. Me parece muy acertado, entonces, que se llegue a este tipo de descubrimientos en el paper, y es que hay muchas personas que se ven "forzadas" (hasta cierta medida) a mantener sus distintas facetas completamente separadas (o al menos no se sienten preparadas para mezclarlas). En ese sentido, estoy muy de acuerdo con la conclusión del paper, ya que las redes sociales deben tener toda esta información presente para desarrollar mejores herramientas para sus usuarios. Ahora bien, otro punto que no me gustó tanto del paper, es que se haya hecho tanto análisis con los factores de a pares, puesto que me parece que sería mucho más enriquecedor agrupar algunos de ellos (por ejemplo, separar la edad en tramos y no sólo en 2 partes). Pero, como ya mencioné, lo que más destaco del paper es la parte escrita más que los gráficos.

Una imagen dice más que mil palabras... la mayoría de las veces.
Por último, en el tercer paper, Awkward Encounters of an “Other” Kind: Collective Self-Presentation and Face Threat on Facebook (CSCW 2014), se centran en las formas en que los terceros pueden vulnerar la imagen que "proyectamos"frente a algunos grupos de personas. Para este efecto, se reclutó gente a través de flyers, sitio web y avisos en Craigslist, juntándose 150 personas que contestaron la encuesta desarrollada. Entre otras cosas, se les pedía a los participantes que describieran un caso reciente en que se hubieran vulnerados por la acción de otra/s persona/s en Facebook. Con esta información, se clasificaron 4 tipos de amenazas, descritos a continuación.


En las conclusiones, se menciona la necesidad de considerar a los "otros" para poder controlar nuestra privacidad en las redes sociales, en especial para la gente que manejaba muchos grupos distintos en la misma plataforma. Además, se sugieren algunas posibilidades para que las herramientas (en este caso, Facebook) sugieran formas de reducir la visibilidad, por ejemplo cuando una persona nueva postea en tu muro Timeline, que se te pregunte si está bien que se haga visible para todos; o bien, cuando una foto tuya empezó a tener mucha atención, que se te pregunte si está bien mostrársela a más personas.
Personalmente, me gustó mucho el paper, en especial por las consideraciones de diseño que menciona en las conclusiones y las sugerencias que da en esa misma sección. Además, es bastante amplio en las historias que recopila, y se preocupa de clasificarlas de manera adecuada, ya que claramente no es lo mismo que estés preocupado porque tus compañeros vean una foto en la que tu ojo izquierdo parpadeó antes que el derecho, a que tu profesor vea las fotos del carrete destructivo del fin de semana pasado [sí, el mismo de la introducción, no son muy comunes].

Un carrete promedio.
En resumen, podemos decir que cada uno de nosotros se comporta de manera diferente en distintas situaciones, y las redes sociales deben ayudarnos a controlar qué información de nosotros llega a cada uno de estos grupos. Nos preocupamos de mantener una cierta "imagen" en el mundo real, y esto debe replicarse adecuadamente en el mundo virtual. Ahora bien, no somos nosotros los únicos encargados de mantener esa identidad, ya que estamos expuestos a lo que los "otros" hagan con ella. Por esto, las redes sociales deben permitirnos, también, una cómoda y clara forma para "saber qué cosa ve el resto de mí". Sólo así, podremos mejorar nuestras propias técnicas para protegernos del resto, conocidos y desconocidos, en el misterioso mundo online.

... a menos que Facebook venda nuestra información a otros.

Con esto, me despido por esta ocasión. ¡Nos leemos pronto!



Referencias:
[1] Frederic Stutzman. An Evaluation of Identity-Sharing Behavior in Social Network Communities. iDMAa and IMS Code Conference 2006.
[2] Shelly D. Farnham and Elizabeth F. Churchill. Faceted Identity, Faceted Lives: Social and Technical Issues with Being Yourself Online. CSCW 2011.
[3] Eden Litt, Erin Spottswood, Jeremy Birnholtz, Jeff Hancock, Madeline E. Smith and Lindsay Reynolds. Awkward Encounters of an “Other” Kind: Collective Self-Presentation and Face Threat on Facebook. CSCW 2014.

Friday, 9 May 2014

¿Cómo jugamos? Interacciones frente a los videojuegos

¡Hola amigos! En esta entrada, voy a hablaros sobre las distintas formas que tenemos de participar e interactuar en un juego. Para ello, me referiré a 3 papers: uno sobre el rol individual y grupal al jugar en consolas [1], otro sobre la experiencia de la audiencia en sesiones de juego [2] y el último sobre un modelo que permite reproducir máquinas virtuales para jugar juegos clásicos por internet [3]. Así que... ¡empecemos!

Referencia clásica. Off-topic: me trauma un poco pensar que las generaciones jóvenes puedan no tener idea de la existencia de Space Invaders (u otros de aquella época).
El primer paper, The Individual and the Group in Console Gaming (CSCW 2010), analiza las interacciones entre los miembros de distintos grupos de personas que se juntan a jugar videojuegos. El estudio se realizó a 12 grupos con distintas relaciones entre sí (familiares, amigos, parejas, miembros de un asilo, etc.), los cuales se juntaban regularmente a jugar diversos juegos de consola. Todos los participantes llevaron a cabo 4 actividades: responder un cuestionario sobre experiencias previas con otros juegos, realizar una sesión de juego habitual con el resto del grupo, diseñar un ambiente de juego grupal ideal y ser parte de un focus group para compartir sobre las actividades realizadas.

Y cuando digo que eran relaciones "distintas"... es porque son MUY distintas. Como la pareja que juega con la suegra o los niños que juegan con los papás, un tío y los abuelos.
Además, se observaron las actitudes de los participantes, clasificándolas entre dos categorías: las que se centraban en el grupo y las que se centraban en el individuo. Los resultados obtenidos indicaron que la cohesión del grupo se veía reflejada en su rendimiento, ya que a medida que el vínculo era más fuerte, la productividad mostrada por el grupo tendía a ser mayor. Ahora bien, como diría la señorita Antioquia, esto también es cierto del mismo modo en el sentido contrario, es decir, que un factor que explica la cohesión dentro de un grupo es la realización de actividades en conjunto, tales como son las sesiones de juego grupales. Por otra parte, se menciona que se encontraron más actitudes centradas en el grupo que en el individuo, aunque eso podría no ser un dato completamente representativo debido al sesgo en los grupos estudiados. Aun así, lo que sí se apreció fue la presencia de ambos tipos de actitudes tanto en juegos colaborativos como competitivos, con ciertos puntos de transición marcados (como la revisión de puntajes finales al terminar un juego).
Me gustó el planteamiento del paper y la experimentación realizada, en especial por la diversidad en los grupos estudiados (y también en los juegos jugados). Los resultados me hicieron sentido, pero no me sorprendieron demasiado, ya que es similar a lo que he observado en mis propios grupos de amigos cuando nos juntamos a jugar [cosa que es cada vez menos frecuente :c]. Lo que sí me pareció es que la muestra es bastante poco representativa, en parte por ser de un tamaño muy reducido (sólo 12 grupos), pero además porque me dio la sensación de que era muy... "buena". Por ejemplo, en la sección de "Talking Trash", el insulto más fuerte que se menciona es "oh, you suck!". Que en cuanto a agresividad es como el equivalente a esto. En mi experiencia, los comentarios que salen cuando se está jugando (en especial con un grupo de amigos), son... otros.

En el segundo paper, Audience Experience in Social Videogaming: Effects of Turn Expectation and Game Physicality (CHI 2014), se estudia el rol que toma la audiencia en la experiencia de juego, y las características de la misma según el tipo de control (control de PlayStation, WiiMote o Kinect). El experimento era bastante interesante: se tomaron 67 pares de personas, y de ellos a uno se le decía que iba a jugar por 4 rondas, y al otro que iba a observar sin jugar por las mismas rondas. Pero, al terminar la primera ronda, se les decía que habían decidido cambiar la metodología, y que en la tercera ronda intercambiarían los roles. De esta forma, el segundo participante de cada pareja pasaba por 4 estados: observar sin esperar jugar, observar esperando su turno para jugar, jugar y observar nuevamente, pero habiendo ya jugado. Además, a cada jugador se le hacía una pequeña encuesta evaluando su experiencia después de cada ronda. Cabe destacar que se menciona en el paper que, al terminar el experimento, se le explicaba a cada grupo sobre el engaño, así que nuestros corazones pueden quedar tranquilos.

Jugando con los sentimientos de los videojugadores "con fines científicos".
Los resultados mostraron que cuando más se disfruta es cuando se está jugando el juego (créanlo o no), pero también que el observador disfruta más cuando espera jugar (o cuando ya jugó) que cuando sabe que no va a jugar en ningún momento. En el paper, se refieren a estos fenómenos como el anticipated play effect y residual play effect. Ahora bien, respecto a la otra variable, no se encontró una correlación entre "fisicalidad" y entretenimiento, puesto que el Wii (clasificado como "fisicalidad media") quedó por debajo del PlayStation con control normal y el XBox con Kinect.

El más afectado por el resultado del paper. No llores, Mario, no saben de lo que se pierden.
Lo que más me gustó del paper, definitivamente, fue la creatividad del experimento. Encontré genial la idea de engañar a la gente ocultar información estratégicamente para comparar las características de cada caso. Eso sí, creo que hay un factor que no consideraron, y es que asumen que la única razón que explica el aumento de entretenimiento entre la primera y segunda ronda es el hecho de que la persona sabe que le tocará jugar más adelante. En mi opinión, podría haber otros factores importantes en este aspecto, tales como irse "acostumbrando" al juego o "agarrar confianza" con el otro jugador del par. En ese sentido, me hubiera gustado que hicieran el experimento con algunos grupos en el sentido opuesto, es decir, que primero le dijeran al jugador que le va a tocar jugar más adelante, y luego "cambien las reglas" para decirle que ya no va a jugar. Sería algo como esto:


En todo caso, estoy muy de acuerdo con la idea del paper de llamar a los desarrolladores de juegos a incluir en el diseño a las "audiencias", buscando formas novedosas de interactuar con ellas (o al menos motivando interacciones del jugador activo con ellas) y explorando así nuevos aspectos del mundo de los videojuegos.

Por último, en el tercer paper, Back to the Future: A Hybrid Approach to Transparent Sharing of Video Games over the Internet in Real Time (CSCW 2011), se desarrolla un sistema para compartir videojuegos clásicos en la red por medio de la reproducción de los mismos en máquinas virtuales. Para ello, se usan 2 máquinas virtuales paralelas: una "optimista" (i.e. que ejecuta las operaciones inmediatamente y después corrige los errores) que se encarga de la responsividad y una "pesimista" (i.e. que retrasa las operaciones para evitar inconsistencias en todas las réplicas de los juegos) que fomenta la consistencia. La gracia de esta herramienta es que no sólo permite que las personas puedan jugar en línea, sino que también pueden tener "audiencia virtual" que observa la partida. Luego, se realizó una evaluación experimental que arrojó que el sistema puede lograr efectivamente una fluidez y una sincronía estable entre los jugadores y observadores, aun cuando la latencia de la red pueda ser alta.
Me pareció muy interesante el modelo híbrido presentado y los resultados obtenidos, pero lo que más me llama la atención es la alta demanda del sistema. Se menciona que recolectaron la información entre el 11 y el 19 de abril del 2010, y para ese momento se tenían sobre 1 millón de cuentas, mientras que el número de usuarios conectados simultáneamente en horas peak era OVER 9000 sobre 5000 cada día. En ese sentido, considero muy destacable el buen rendimiento del sistema, ya que no funciona adecuadamente sólo en condiciones de laboratorio, sino también en el "mundo real". Ahora bien, de todas formas creo que les faltó estudiar de manera más directa la experiencia de los usuarios para poder complementar la evaluación de forma correcta. De hecho, los autores dicen que "aunque no tienen un estudio formal de usuarios, se han reportado pocos problemas en nuestro foro online", lo cual me parece que en ningún caso prueba que efectivamente no hay problemas con el sistema. Es como intentar demostrar algo por omisión... o sea, no muy correcto.

O, peor aún, como estas demostraciones truchas.
Queda claro, entonces, que los videojuegos no sólo son una experiencia para una persona, sino que pueden extenderse fácilmente a otros que pueden estar jugando en conjunto (tanto competitiva como cooperativamente) o simplemente observando (tanto presencial como virtualmente). A medida que se desarrollan más herramientas, tenemos acceso a otras experiencias de usuario que deben tenerse en mente al diseñar un juego, lo cual enriquece (y dificulta) el proceso de desarrollo. Pero, gracias a esto, pueden darse cosas totalmente novedosas, tales como el experimento social de Twitch Plays Pokemon (ver descripción en el link) en el cual "la masa" ya ha completado 4 juegos... y van por el quinto. Y esto me parece, realmente... increíble.



Espero que os haya gustado esta entrada. ¡Chao!



Referencias:
[1] Amy Voida, Sheelagh Carpendale and Saul Greenberg. The Individual and the Group in Console Gaming. CSCW 2010.
[2] John Downs, Frank Vetere, Steve Howard, Steve Loughnan and Wally Smith. Audience Experience in Social Videogaming: Effects of Turn Expectation and Game Physicality. CHI 2014.
[3] Sili Zhao, Du Li, Tun Lu and Ning Gu. Back to the Future: A Hybrid Approach to Transparent Sharing of Video Games over the Internet in Real Time. CSCW 2011.

Friday, 25 April 2014

Saliéndose de la Norma: Tecnología Familiar

Bienvenidos nuevamente a mi humilde blog :). En esta oportunidad, quise enfocar mi estudio en un tema que considero muy importante: la familia. Corresponde, entonces, que nos adentremos en el tema, viendo algunos ejemplos que a todos deberían parecernos conocidos.

Iguales a todas nuestras familias, ¿cierto? ¿Cierto?
Esto debería representar a la composición de nuestras familias, ¿no? Un papá, una mamá y 2 hijos (idealmente un niño y una niña), todos sonriendo todo el tiempo como la familia perfecta que son.

... not. Esta es la gran motivación que tengo por este tema: creo que es hora de terminar con el estereotipo de familia que, en la realidad, no representa a nadie. Existen familias diversas con composiciones completamente diferentes, así como también una familia "típica" puede verse modificada por distintas razones: peleas, divorcios, dificultades económicas y muertes. Todas estas son familias que, por su composición original o alterada, terminan saliéndose de la norma, y como tales, deben ser consideradas en el desarrollo de tecnologías efectivas para su bienestar. Este es el principal planteamiento del primer trabajo revisado, Exploring the Diversity of Families: Designing Technologies for the Contemporary Family Life (CHI, 2013) [1], que quise incluir a pesar de ser un workshop summary pues me pareció esencial en el tema a discutir. Además, revisé otros 3 papers que giran en torno al mismo tema, particularmente sobre el rol de la tecnología en familias afectadas por alguna ruptura [2], el desarrollo de herramientas orientado a familias divorciadas [3] y una iniciativa para permitir a personas (en este caso, mujeres) a tomar y compartir fotos para ayudarlas a superar episodios de violencia doméstica [4]. Así, luego de esta "pequeña" introducción, ¡empecemos!

El primer paper (segunda referencia), Finding a New Normal: The Role of Technology in Life Disruptions (CSCW, 2012), se estudian diversos grupos familiares que se vieron alterados por distintas razones (específicamente, violencia intrafamiliar, pérdida de vivienda y muerte de un ser querido). Para esto, se entrevistaron a varias personas cuyas familias habían pasado por alguno de estos eventos, para así recopilar información cualitativa sobre sus experiencias de vida y el rol que toma la tecnología en ellas. Los resultados encontrados indicaron que la tecnología se transformaba en un arma de doble filo, permitiendo comunicación muy importante con redes de apoyo para los afectados, pero también miedo por las posibles amenazas a las que quedaban expuestos (en el caso de la violencia intrafamiliar) o agobio por la escasez de control de la privacidad (en los otros casos). En ese sentido, se concluye que la tecnología no puede ser capaz de "solucionar" una muerte en la familia, deshacer las causas de la pérdida de vivienda o dar protección física y psicológica contra una pareja abusiva... pero sí puede usarse para mitigar las consecuencias que trajo cada uno de estos eventos en las vidas de las personas.
Me pareció que era un paper muy acertado, ya que destaca puntos importantes en el desarrollo de una familia (algunos inevitables, como la muerte) y busca formas en que la tecnología se puede hacer presente como un factor positivo. A veces me daba la sensación de ser un trabajo bastante "pesimista", pero considero que es necesario pues sirve para mostrar de manera muy clara la realidad a la que se enfrentan algunas familias y cómo la tecnología va a favor o en desmedro de su bienestar. En sí, me gustó el cambio de enfoque planteado por los autores en busca de una "nueva normalidad", ya que, a pesar de las razones negativas que pueden haber llevado a esas situaciones, son familias igualmente válidas que deben ser consideradas y apoyadas de manera correcta y efectiva.


Y, además, el título del paper me recordó a una serie que disfruté mucho.


En el segundo paper (tercera referencia), Designing for Dynamic Family Structures: Divorced Families and Interactive Systems (DIS 2010), se realiza un análisis a fondo sobre las experiencias de padres, madres e hijos durante y luego de vivir un proceso de divorcio. En este caso, se realizaron entrevistas semi-estructuradas a todos los integrantes del núcleo familiar separado, especificando que todos tenían relaciones de custodia compartida. Se exploraron diversos ámbitos de la relación de los involucrados, desde el sentimiento de individualidad y espacio personal hasta la organización y coordinación de los padres enfocado en la crianza del hijo (a veces evitando la interacción entre sí). La gran conclusión del paper es que la tecnología puede tanto apoyar como también complicar el trabajo de los padres para planificar colaborativamente la vida de sus hijos y así seguir adelante con la vida familiar después del divorcio. Además, se proponen diversas mejoras a las herramientas existentes actualmente, como una red social con privacidad más controlada para evitar conflictos, o calendarios compartidos con responsabilidades asignadas a cada uno de los padres. En esencia, se plantea que debe ser importante tener en consideración en el diseño de tecnologías de este tipo, considerar la existencia de distintas culturas en cada uno de los nuevos círculos familiares, los cuales deben apoyarse para realizar una mejor labor de co-parenting con los hijos.
Me llamó la atención la temática presentada por el paper, ya que creo que es un punto que debe ser considerado y en el cual la tecnología puede tomar un rol importantísimo, pero tiene que ser usada de manera correcta para convertirse en un factor verdaderamente positivo. La conclusión es bastante similar a la elaborada por el paper anterior, pero me gustó mucho la idea de las dos culturas presentes en cada círculo pues agrega un elemento que enriquece enormemente el análisis de las necesidades que deben considerarse cuando una familia sufre una ruptura. Eso sí, me molestó la actitud que mostraban los autores frente al tema de los divorcios, y es que, si bien se menciona que son familias que deben ser incluidas en el desarrollo de tecnologías, se sigue viendo como situaciones "extraordinarias" de familias en algún grado "anormales". De hecho, en el mismo abstract se explicita que el objetivo de la investigación es entender mejor cómo la comunidad de HCI se puede acercar al desarrollo para esta "familia alternativa", mientras que en el trabajo relacionado se incluyen estadísticas sobre los tantos problemas adicionales que tienen los niños que crecen en una familia divorciada. Contrasta bastante con el planteamiento del paper anterior, en que todas las "alteraciones" se estudian apuntando a una "nueva normalidad", y no como "familias alternativas".

"Familias alternativas"según los autores del paper.

Finalmente, en el tercer paper (cuarta referencia), Digital Portraits: Photo-sharing After Domestic Violence (CHI 2013), se presenta una iniciativa para permitir a mujeres que sufrieron violencia intrafamiliar que creen un "foto-libro" para apoyar su proceso de superación. Se enfoca en ayudar a las mujeres a encontrar elementos que son importantes para ellas, que pueden ser objetos inanimados, personas o paisajes, para luego compartirlos con el resto del grupo. Se realizó un seguimiento a las mujeres del grupo de apoyo, considerando el material desarrollado y evaluando la mejora de cada una de ellas respecto a la superación personal sobre el abuso sufrido. Se concluyó que la iniciativa era positiva pues le permitía a las mujeres una oportunidad muy valiosa de trabajar en conjunto para superar sus dificultades, y también empoderarse para volver a tomar control de su vida.
Considero que la propuesta es una idea muy interesante para apoyar al proceso de superación de personas que pasaron por un evento trascendental, pero basado totalmente en el trabajo grupal para acompañar la experiencia. Me queda la duda, eso sí, sobre el real aporte de la idea del "foto-libro" en el proceso de superación, pues quizás el avance se habría dado de todas formas simplemente por el importante apoyo dado por el grupo.

Quedé bastante conforme con los papers encontrados para esta semana, pudiendo analizar distintas iniciativas que buscan soluciones desde diferentes puntos de vista, pero de alguna forma apuntan a lo mismo: dejar de lado la "familia perfecta" para que la tecnología se haga real en nuestras imperfectas y a-veces-no-tan-bellas vidas... pero que, a fin de cuentas, es lo que le da sabor y oportunidad de aprendizaje.




¡Saludos, terrícolas ávidos lectores!



Referencias:
[1] Konstantinos Kazakos, Elizabeth Bales, Carman Neustaedter, Svetlana Yarosh, Joseph Kaye and David Kirk. Exploring the Diversity of Families: Designing Technologies for the Contemporary Family Life. CHI 2013.
[2] Michael Massimi, Jill P. Dimond and Christopher A. Le Dantec. Finding a New Normal: The Role of Technology in Life Disruptions. CSCW 2012.
[3] William Odom, John Zimmerman and Jodi Forlizzi. Designing for Dynamic Family Structures: Divorced Families and Interactive Systems. DIS 2010.
[4] Rachel Clarke, Peter Wright, Madeline Balaam and John McCarthy. Digital Portraits: Photo-sharing After Domestic Violence. CHI 2013.

Friday, 11 April 2014

CSCWEOS:LNFDA

[Disclaimer: el nombre de la entrada es un tributo a la última clase que tuvimos del ramo. El que sae', sae'].

¡Hola a todos! En esta ocasión, les hablaré de un tema que me interesa bastante, denominado (por mí mismo) CSCWEOS:LNFDA. Esto quiere decir, "CSCW En Organizaciones Sociales: La Nueva Forma De Activismo". Para este efecto, revisé 3 papers en que se estudia el rol de las plataformas online en una organización social [1], la interrelación en el uso de herramientas en comunidades online [2] y una metodología para incorporar temas de activismo social basada en la lógica de los videojuegos [3].

Activismo online. Mejor descripción, imposible.

En el primer paper, Hollaback!: The Role of Storytelling Online in a Social Movement Organization (CSCW, 2013), se realiza un estudio de una organización que recopila testimonios de personas que sufrieron algún tipo de acoso callejero. La organización, Hollaback!, comenzó en Nueva York el año 2005, y desde ahí se ha ido expandiendo hasta llegar a distintos países (de hecho, también existe en Chile con el nombre de Atrévete Santiago, cosa que yo no tenía idea). Se basa en el "storytelling crowdsourcing" (que se podría entender como "recopilación colaborativa de testimonios"), en que las víctimas de discriminación callejera (ya sea por raza, género, orientación sexual, etc.) dan a conocer su historia de manera anónima para ayudar a visibilizar y problematizar la situación (es decir, hacer notar que existe un problema), y dar apoyo a las personas que pudieran haber pasado por situaciones similares mostrándoles que no están solas. Para el paper, se entrevistaron a 13 personas que habían dado su testimonio previamente en la página, y se les preguntó sobre su experiencia tanto al sufrir el acoso como al dar a conocer su historia en Hollaback. Se concluyó que una plataforma online para recopilar este tipo de testimonios era muy útil, tanto para los afectados que contaban su historia, como para el público que era capaz de relacionar sus propias experiencias con las sufridas por otras personas, y así sentirse acompañados en su proceso.
Me interesó mucho la temática desarrollada en el paper, debido a que es algo a lo que nos enfrentamos en una de las organizaciones en que participo (Queer UC Queer Universitarios). Sobre el "storytelling crowsourcing", esto es algo que también está presente en el tema de la diversidad sexual (en sitios como Joven Confundido), y por eso quise descubrir los resultados obtenidos por el estudio, para ver de qué forma se podía aplicar en otras esferas. En cuanto al desarrollo del paper, algo que me llamó la atención era que se mencionaba explícitamente que algunos de los autores trabajaban en la organización, y afirmaban que, como investigadores, no tenían por qué estar obligados a mantenerse "neutrales" en un tema en que ellos consideraban importantísimo tomar una postura (en especial cuando interactuaban con personas que debían ser validadas al contar su experiencia). De hecho, planteaban el estudio como una forma de activismo en sí, en la cual ellos participaban directamente. Este me parece un tema muy interesante, ya que por lo general en la academia se habla de mantenerse "al margen" de todas las cosas para evitar el sesgo en los estudios (lo cual es muy importante para mantener un mayor grado de objetividad en la información), pero nunca se menciona qué sucede cuando se desea plantear una cuestión sobre la que es muy difícil no tomar una postura (y menos hablar del estudio como una forma de "activismo" en sí).

Sí. Hay gente que se tiene que enfrentar a esto en plena calle.

El segundo paper, Beyond End User Content to Collaborative Knowledge Mapping: Interrelations Among Community Social Tools (CSCW 2014), se enfoca en el mundo de las comunidades online, y la forma en que usan distintas herramientas en conjunto para trabajar sus necesidades. Las herramientas sociales estudiadas fueron: wikis, blogs, foros, repositorios de archivos comunes, marcadores sociales y espacios orientados a tareas, todas las cuales se encuentran integradas en una aplicación web de IBM (Connections Communities) [No-curiosamente, el 75% de los autores del paper trabajan ahí. #justsayin']. La información se recopiló a partir de entrevistas con (algunos) líderes de las comunidades, observaciones de (más) espacios de comunidad y un análisis cuantitativo de los inter-vínculos entre (muchos más) espacios de comunidad. Los resultados obtenidos indican que la combinación de herramientas sociales es muy común dentro de las comunidades estudiadas, en especial para la organización de información, obtención de recursos externos y notificación de información a los otros miembros. No obstante, había problemas por la excesiva cantidad de información y la dificultad para encontrar cosas puntuales, y también respecto al "correcto" uso de las herramientas, por ejemplo al no usar "socialmente" las que se pensaron con esa función, o al confundir el uso de los blogs con los foros.
Ahora, la parte importante. ¿Qué me pasó con el paper? Honestamente... me decepcionó un poco. Un poco bastante. Yo me esperaba un estudio de diversas comunidades y las herramientas que utilizaban para organizarse y me encontré con... el análisis de "qué tan bueno es nuestro producto". Sólo se preocuparon de ver la forma en que las distintas comunidades "se adaptaban correctamente" al uso del software ¿forzado? proporcionado por IBM. Esto, en mi opinión, va en contra de lo que se plantea en las bases del CSCW: que se deben identificar las necesidades para desarrollar un software adecuado para solucionarlas, y no obligar a las personas a que se adapten a un sistema totalmente nuevo. Además, el sistema presentado es excesivamente complicado, ¡es obvio que la gente se va a confundir al usarlo! Antes de hacer cualquier aporte, tienen que revisar la especificación de "para qué sirve cada cosa" y así "usarlas de manera correcta". Al final, no es la tecnología la que se pone al servicio del hombre, sino el hombre el que se pone al servicio de la tecnología. Y con eso, pierde todo el sentido.


Así era la frase, ¿o no?

En el tercer paper, A Game Design Methodology to Incorporate Social Activist Themes (CHI 2007), se propone una forma de posicionar los temas de activismo en la sociedad usando un modelo "de juego". Para este efecto, se usa un método VAP (Values at Play), en el que plantea que los "valores" que muestra el jugador durante el juego sean considerados en el diseño, y se le entregue feedback al mismo correspondientemente. En el estudio, se exploró el caso de RAPUNSEL, un juego girl-friendly de baile que sirve para enseñar habilidades básicas de programación [una mezcla... curiosa].

Una mezcla... REALMENTE curiosa.
 
El problema (al menos para mí)... es que no me quedó del todo claro la "metodología" usada. De hecho, no entiendo si se usó alguna metodología en absoluto. Más bien se presenta una descripción del juego y se explica cómo se pueden crear juegos "disfrutables" mientras se fomentan valores positivos para la sociedad (equidad de género, cooperación, etc.). El pequeño detalle que no entendí es... CÓMO se llegó a esa conclusión. Encuentro que la idea es genial, pero no me parece que se condiga la (extraña) experiencia de juego con lo bonito que suena en las conclusiones del paper. Una lástima, pues realmente me habría gustado leer un mejor desarrollo para llegar verdaderamente a ese resultado.

Tuve una extraña experiencia con la tarea esta semana. Me decidí por un tema que me motivaba muchísimo, pero me decepcioné con 2 de los 3 papers que encontré. Pero el primero que leí sí me gustó bastante, así que...


Espero poder encontrar, eventualmente, papers que desarrollen mejor el tema, y así aportar al trabajo en mi propia organización con herramientas (lo que esperaba de [2]) y metodologías (lo que esperaba de [3]) efectivas para llegar a la gente. Y, de esta forma, usando el nombre del tópico en el que se agrupó [1] en la conferencia: make the world a better place.




¡Estamos al habla "lea"!



Referencias:
[1] Jill P. Dimond, Michaelanne Dye, Daphne LaRose and Amy S. Bruckman. Hollaback!: The Role of Storytelling Online in a Social Movement Organization. CSCW 2013.
[2] Tara Matthews, Steve Whittaker, Hernan Badenes and Barton A. Smith. Beyond End User Content to Collaborative Knowledge Mapping: Interrelations Among Community Social Tools. CSCW 2014.
[3] Mary Flanagan and Helen Nissenbaum. A Game Design Methodology to Incorporate Social Activist Themes. CHI 2007.

Friday, 28 March 2014

Identidad personal individual y grupal en MMORPGs

Como dice un famoso personaje de la cultura pop chilensis, "te voy a ponerte un tema" [Dato freak: el Rumpy salió de mi colegio]. En esta ocasión, me referiré a la forma en que se representa la identidad de una persona, tanto individual como grupalmente, en un MMORPG. Para ello, revisé 3 papers presentados en distintas conferencias, en que se habla sobre la valoración de los avatares en WoW [1], las dinámicas sociales que se dan en el mismo juego [2] y la función de los equipos en un juego similar (Dragon Nest) [3].

Uno de los MMORPG que más tiempo jugué en mi vida: Ragnarok Online.
Y no, no es mencionado en ninguno de los 3 papers :(.

El primer paper, How Players Value their Characters in World of Warcraft (CSCW 2014), está enfocado en analizar el valor que otorga cada jugador a sus propios personajes en un mundo virtual. Para ello, se realizó un seguimiento a 10 jugadores, observando sus sesiones de juego, seguido de una entrevista a fondo con cada uno de ellos. Luego, se realizó una entrevista similar a 10 jugadores más, para así concretar de mejor manera los conceptos identificados con el primer grupo. De esta forma, se identificaron 10 tipos de valor que reciben los personajes en WoW, los cuales son: utilidad, inversión, comunicación, memoria, gozo, representación de las relaciones, nueva experiencia, creatividad, sociabilidad y expresión propia.
Personalmente, me parecieron interesantes los resultados que obtuvieron, ya que no pensé que fueran tan variadas las valoraciones que los jugadores dan a sus personajes. Yo pensaba en el avatar sólo como una representación virtual del "yo", mezclando la visión que tiene el jugador de sí mismo con el deseo de lo que le gustaría ser. No obstante, en el paper se menciona que los 20 jugadores estudiados son experimentados, y usualmente juegan a diario. A mí me habría gustado que se incluyeran algunos jugadores más "casuales", ya que creo que la percepción que ellos tienen de sus avatares puede ser distinta a la de los jugadores más "hardcore". Al menos esa es mi impresión.

El segundo paper, "Alone Together?" Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games (CHI 2006), analiza los patrones de juego presentes en WoW. La metodología de investigación fue muy interesante: los autores jugaron WoW y participaron en la mayor cantidad posible de actividades, como misiones, raids, PvPs, etc. Luego, cuando se acabó la diversión para complementar el trabajo, realizaron un análisis cuantitativo de los jugadores en línea y su respectiva información (nivel, raza, clase, clan, etc.). Con todo ello, observaron las estadísticas obtenidas y concluyeron que, aun cuando WoW es un ambiente social, los usuarios no participan "de la manera en que se espera", sino más bien se dedican a estar "solos juntos": rodeados por otros, pero no necesariamente interactuando con ellos.
Me sorprendió la conclusión a la que llegaron en el paper, ya que me imaginaba que la interacción social entre los jugadores era mucho mayor. Ahora bien, quizás yo estoy sesgado por mi experiencia personal, ya que siempre jugaba con mis amigos/compañeros del "mundo real", por lo que eran pocas las ocasiones en que jugaba solo. Por otra parte, un punto que creo que debe ser considerado (tanto en este paper como en el anterior), es que los usuarios de WoW deben pagar una suscripción para poder jugar, por lo que me imagino que tienden a jugar más seguido estén compartiendo con más gente o no, pues deben aprovechar el dinero invertido.

Sino, es como hacer esto.

Por último, el tercer paper, Functional or Social? Exploring Teams in Online Games (CSCW 2013), analiza puntualmente la frecuencia y la forma en que se realiza la colaboración en equipo en un MMORPG (en este caso, Dragon Nest). Para ello, se realizó un análisis estadístico similar al de [2] para adquirir los datos de los jugadores del servidor y la actividad que estaban realizando. Luego, se complementó esta información con una entrevista a 9 jugadores. Los resultados obtenidos indican una clara separación entre los usuarios que juegan solos y los que juegan en equipo (a pesar de que Dragon Nest fomenta esta última alternativa).
La conclusión del paper me hizo sentido, y de alguna manera me ayudó a clarificar la duda con la que había quedado después de leer [2]. Pareciera ser que yo soy de los usuarios que juegan en equipo, a diferencia de muchos otros que prefieren jugar por su cuenta a pesar de estar inmersos en un mundo virtual-social. Eso sí, creo que el número de entrevistados es extremadamente pequeño, y me cuesta creer que sea verdaderamente representativo de la situación de los diversos jugadores de un MMORPG.

En síntesis, creo que la identificación que cada persona da a su avatar virtual está dada tanto por la forma en que se ve a sí mismo como por el rol que cumple dentro de un grupo (en el caso de estar jugando dentro de un equipo). De ahí el éxito de los MMORPG altamente personalizables, en que cada jugador tiene la posibilidad de explorar muchísimas opciones y estilos de juego distintos, "viviendo" en un mundo virtual junto (o no) a otros individuos.



¡Hasta la próxima!

Thursday, 13 March 2014

Holillas!

Mi nombre es Ignacio Astudillo, tengo 24 años y estoy en mi último semestre de Ingeniería Civil en Computación. Me considero una persona muy variada, y mis intereses van en la misma línea: ñoño-gamer de corazón, amante de la música, corista activo y psicólogo frustrado. Por esto, me cuesta conformarme sólo con la ingeniería, así que he incursionado en diversos escenarios, tales como ser parte del Coro de Estudiantes UC (y de paso obtener un Certificado Académico en Canto Coral), participar en diversas organizaciones sociales y grupos de apoyo a pares y, por supuesto, jugar juegos multiplayer (online y offline). Pensando en un posible denominador común entre todas estas tareas, encuentro justamente la interacción con grupos de personas, en la mayoría de los casos trabajando colaborativamente en pos de un mismo objetivo, ya sea transmitir sentimientos a través de la música, compartir experiencias y vivencias sobre temas en común, derrotar hordas de enemigos o botar de montañas nevadas a personajes que caminan sobre esferas gigantes.

Yay! Teamwork!

De aquí viene mi interés por el curso, y es que me gustaría estudiar más sobre el comportamiento de los distintos grupos y buscar (y, potencialmente, desarrollar) herramientas computacionales que puedan serles útiles según sus características y necesidades.



¡Saludos, ávidos lectores!