Friday 9 May 2014

¿Cómo jugamos? Interacciones frente a los videojuegos

¡Hola amigos! En esta entrada, voy a hablaros sobre las distintas formas que tenemos de participar e interactuar en un juego. Para ello, me referiré a 3 papers: uno sobre el rol individual y grupal al jugar en consolas [1], otro sobre la experiencia de la audiencia en sesiones de juego [2] y el último sobre un modelo que permite reproducir máquinas virtuales para jugar juegos clásicos por internet [3]. Así que... ¡empecemos!

Referencia clásica. Off-topic: me trauma un poco pensar que las generaciones jóvenes puedan no tener idea de la existencia de Space Invaders (u otros de aquella época).
El primer paper, The Individual and the Group in Console Gaming (CSCW 2010), analiza las interacciones entre los miembros de distintos grupos de personas que se juntan a jugar videojuegos. El estudio se realizó a 12 grupos con distintas relaciones entre sí (familiares, amigos, parejas, miembros de un asilo, etc.), los cuales se juntaban regularmente a jugar diversos juegos de consola. Todos los participantes llevaron a cabo 4 actividades: responder un cuestionario sobre experiencias previas con otros juegos, realizar una sesión de juego habitual con el resto del grupo, diseñar un ambiente de juego grupal ideal y ser parte de un focus group para compartir sobre las actividades realizadas.

Y cuando digo que eran relaciones "distintas"... es porque son MUY distintas. Como la pareja que juega con la suegra o los niños que juegan con los papás, un tío y los abuelos.
Además, se observaron las actitudes de los participantes, clasificándolas entre dos categorías: las que se centraban en el grupo y las que se centraban en el individuo. Los resultados obtenidos indicaron que la cohesión del grupo se veía reflejada en su rendimiento, ya que a medida que el vínculo era más fuerte, la productividad mostrada por el grupo tendía a ser mayor. Ahora bien, como diría la señorita Antioquia, esto también es cierto del mismo modo en el sentido contrario, es decir, que un factor que explica la cohesión dentro de un grupo es la realización de actividades en conjunto, tales como son las sesiones de juego grupales. Por otra parte, se menciona que se encontraron más actitudes centradas en el grupo que en el individuo, aunque eso podría no ser un dato completamente representativo debido al sesgo en los grupos estudiados. Aun así, lo que sí se apreció fue la presencia de ambos tipos de actitudes tanto en juegos colaborativos como competitivos, con ciertos puntos de transición marcados (como la revisión de puntajes finales al terminar un juego).
Me gustó el planteamiento del paper y la experimentación realizada, en especial por la diversidad en los grupos estudiados (y también en los juegos jugados). Los resultados me hicieron sentido, pero no me sorprendieron demasiado, ya que es similar a lo que he observado en mis propios grupos de amigos cuando nos juntamos a jugar [cosa que es cada vez menos frecuente :c]. Lo que sí me pareció es que la muestra es bastante poco representativa, en parte por ser de un tamaño muy reducido (sólo 12 grupos), pero además porque me dio la sensación de que era muy... "buena". Por ejemplo, en la sección de "Talking Trash", el insulto más fuerte que se menciona es "oh, you suck!". Que en cuanto a agresividad es como el equivalente a esto. En mi experiencia, los comentarios que salen cuando se está jugando (en especial con un grupo de amigos), son... otros.

En el segundo paper, Audience Experience in Social Videogaming: Effects of Turn Expectation and Game Physicality (CHI 2014), se estudia el rol que toma la audiencia en la experiencia de juego, y las características de la misma según el tipo de control (control de PlayStation, WiiMote o Kinect). El experimento era bastante interesante: se tomaron 67 pares de personas, y de ellos a uno se le decía que iba a jugar por 4 rondas, y al otro que iba a observar sin jugar por las mismas rondas. Pero, al terminar la primera ronda, se les decía que habían decidido cambiar la metodología, y que en la tercera ronda intercambiarían los roles. De esta forma, el segundo participante de cada pareja pasaba por 4 estados: observar sin esperar jugar, observar esperando su turno para jugar, jugar y observar nuevamente, pero habiendo ya jugado. Además, a cada jugador se le hacía una pequeña encuesta evaluando su experiencia después de cada ronda. Cabe destacar que se menciona en el paper que, al terminar el experimento, se le explicaba a cada grupo sobre el engaño, así que nuestros corazones pueden quedar tranquilos.

Jugando con los sentimientos de los videojugadores "con fines científicos".
Los resultados mostraron que cuando más se disfruta es cuando se está jugando el juego (créanlo o no), pero también que el observador disfruta más cuando espera jugar (o cuando ya jugó) que cuando sabe que no va a jugar en ningún momento. En el paper, se refieren a estos fenómenos como el anticipated play effect y residual play effect. Ahora bien, respecto a la otra variable, no se encontró una correlación entre "fisicalidad" y entretenimiento, puesto que el Wii (clasificado como "fisicalidad media") quedó por debajo del PlayStation con control normal y el XBox con Kinect.

El más afectado por el resultado del paper. No llores, Mario, no saben de lo que se pierden.
Lo que más me gustó del paper, definitivamente, fue la creatividad del experimento. Encontré genial la idea de engañar a la gente ocultar información estratégicamente para comparar las características de cada caso. Eso sí, creo que hay un factor que no consideraron, y es que asumen que la única razón que explica el aumento de entretenimiento entre la primera y segunda ronda es el hecho de que la persona sabe que le tocará jugar más adelante. En mi opinión, podría haber otros factores importantes en este aspecto, tales como irse "acostumbrando" al juego o "agarrar confianza" con el otro jugador del par. En ese sentido, me hubiera gustado que hicieran el experimento con algunos grupos en el sentido opuesto, es decir, que primero le dijeran al jugador que le va a tocar jugar más adelante, y luego "cambien las reglas" para decirle que ya no va a jugar. Sería algo como esto:


En todo caso, estoy muy de acuerdo con la idea del paper de llamar a los desarrolladores de juegos a incluir en el diseño a las "audiencias", buscando formas novedosas de interactuar con ellas (o al menos motivando interacciones del jugador activo con ellas) y explorando así nuevos aspectos del mundo de los videojuegos.

Por último, en el tercer paper, Back to the Future: A Hybrid Approach to Transparent Sharing of Video Games over the Internet in Real Time (CSCW 2011), se desarrolla un sistema para compartir videojuegos clásicos en la red por medio de la reproducción de los mismos en máquinas virtuales. Para ello, se usan 2 máquinas virtuales paralelas: una "optimista" (i.e. que ejecuta las operaciones inmediatamente y después corrige los errores) que se encarga de la responsividad y una "pesimista" (i.e. que retrasa las operaciones para evitar inconsistencias en todas las réplicas de los juegos) que fomenta la consistencia. La gracia de esta herramienta es que no sólo permite que las personas puedan jugar en línea, sino que también pueden tener "audiencia virtual" que observa la partida. Luego, se realizó una evaluación experimental que arrojó que el sistema puede lograr efectivamente una fluidez y una sincronía estable entre los jugadores y observadores, aun cuando la latencia de la red pueda ser alta.
Me pareció muy interesante el modelo híbrido presentado y los resultados obtenidos, pero lo que más me llama la atención es la alta demanda del sistema. Se menciona que recolectaron la información entre el 11 y el 19 de abril del 2010, y para ese momento se tenían sobre 1 millón de cuentas, mientras que el número de usuarios conectados simultáneamente en horas peak era OVER 9000 sobre 5000 cada día. En ese sentido, considero muy destacable el buen rendimiento del sistema, ya que no funciona adecuadamente sólo en condiciones de laboratorio, sino también en el "mundo real". Ahora bien, de todas formas creo que les faltó estudiar de manera más directa la experiencia de los usuarios para poder complementar la evaluación de forma correcta. De hecho, los autores dicen que "aunque no tienen un estudio formal de usuarios, se han reportado pocos problemas en nuestro foro online", lo cual me parece que en ningún caso prueba que efectivamente no hay problemas con el sistema. Es como intentar demostrar algo por omisión... o sea, no muy correcto.

O, peor aún, como estas demostraciones truchas.
Queda claro, entonces, que los videojuegos no sólo son una experiencia para una persona, sino que pueden extenderse fácilmente a otros que pueden estar jugando en conjunto (tanto competitiva como cooperativamente) o simplemente observando (tanto presencial como virtualmente). A medida que se desarrollan más herramientas, tenemos acceso a otras experiencias de usuario que deben tenerse en mente al diseñar un juego, lo cual enriquece (y dificulta) el proceso de desarrollo. Pero, gracias a esto, pueden darse cosas totalmente novedosas, tales como el experimento social de Twitch Plays Pokemon (ver descripción en el link) en el cual "la masa" ya ha completado 4 juegos... y van por el quinto. Y esto me parece, realmente... increíble.



Espero que os haya gustado esta entrada. ¡Chao!



Referencias:
[1] Amy Voida, Sheelagh Carpendale and Saul Greenberg. The Individual and the Group in Console Gaming. CSCW 2010.
[2] John Downs, Frank Vetere, Steve Howard, Steve Loughnan and Wally Smith. Audience Experience in Social Videogaming: Effects of Turn Expectation and Game Physicality. CHI 2014.
[3] Sili Zhao, Du Li, Tun Lu and Ning Gu. Back to the Future: A Hybrid Approach to Transparent Sharing of Video Games over the Internet in Real Time. CSCW 2011.

3 comments:

  1. Me gustó el tema, el primer paper fue bastante interesante, sin embargo concuerdo contigo, no creo que fuese una muestra muy representativa, no solo por ser 12 grupos, sino porque estos son muy diversos, es decir, no podemos decir que 'a todos' o 'la mayoría' de los grupos donde juegan padres con hijos...
    Puede ser porque es un resumen, pero me quedo la idea de que las conclusiones del paper eran las esperadas (y un poco obvias) como que quien mas se divierte es el que juega. Pero cabe recalcar que el engaño fue lejos lo mejor de los 3 papers.
    Buen tema, saludos!

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  2. Hola Nacho, es primera vez que leo uno de tus posts y de verdad me gustó mucho el estilo con el que presentas lo leído, en especial las bromas y las imágenes que incluyes.

    Estoy de acuerdo contigo y con Erick en que la muestra usada en el paper [1] no es muy representativa, al ser sólo 12 grupos.

    Con respecto al paper [2] me pareció muy interesante la recomendación de incluir en el diseño de videojuegos elementos para los observadores. Con esto me acordé de cuando yo era chico y jugaba mucho computador y snes. Mi hermana menor pasaba horas mirándome jugar y le entretenía mucho hacerlo aunque yo rara vez le dejara el computador.
    Me parece predecible el resultado del paper cuando dice que los jugadores que esperan jugar lo pasan mejor que los que saben que no van a jugar, sin embargo, me parece que no tan obvio (y por lo tanto más interesante) el residual play effect que describen.

    Por último, estoy de acuerdo contigo en que es muy interesante que en el paper [3] hayan demostrado que su sistema no sólo funciona en ambiente de laboratorio, sino también en un ambiente real. (Siempre encuentro interesante cuando pasa eso).

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  3. Hola Ignacio,
    Debo reconocer que el último juego que jugué fue Prince of Persia y antes de eso, Montesuma en el atari de mi amiguita de 1ro básico. Dicho esto, no puedo no impresionarme con la cantidad de papers que existen sobre jugar videojuegos.
    Sobre la selección de papers y tus comentarios críticos, comparto hartos, pero en el primero, me llama la atención el hecho de haber usado diferentes perfiles de usuarios para el mismo experimento, no leí el artículo original en detalle, pero me parece que es una variable más que podría influir los resultados.
    Sobre el segundo, comparto contigo lo ingenioso de la forma de cambiar la expectativa de los individuos del estudio para medir diferentes estados y también creo muy inteligente tu idea de hacer lo mismo pero en otro orden para suprimir otras variables que pudieran alterar los resultados.
    Sobre el último, aún cuando fue presentado en CSCW, me cuesta ver la parte colaborativa entre personas, ya que se muestra más a nivel soporte de la colaboración por los sistemas, interesante igual.
    Por último, me encantó la referencia a Miss Venezuela, me reí mucho con su respuesta.
    Buen post!
    Saludos!

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