Friday, 25 April 2014

Saliéndose de la Norma: Tecnología Familiar

Bienvenidos nuevamente a mi humilde blog :). En esta oportunidad, quise enfocar mi estudio en un tema que considero muy importante: la familia. Corresponde, entonces, que nos adentremos en el tema, viendo algunos ejemplos que a todos deberían parecernos conocidos.

Iguales a todas nuestras familias, ¿cierto? ¿Cierto?
Esto debería representar a la composición de nuestras familias, ¿no? Un papá, una mamá y 2 hijos (idealmente un niño y una niña), todos sonriendo todo el tiempo como la familia perfecta que son.

... not. Esta es la gran motivación que tengo por este tema: creo que es hora de terminar con el estereotipo de familia que, en la realidad, no representa a nadie. Existen familias diversas con composiciones completamente diferentes, así como también una familia "típica" puede verse modificada por distintas razones: peleas, divorcios, dificultades económicas y muertes. Todas estas son familias que, por su composición original o alterada, terminan saliéndose de la norma, y como tales, deben ser consideradas en el desarrollo de tecnologías efectivas para su bienestar. Este es el principal planteamiento del primer trabajo revisado, Exploring the Diversity of Families: Designing Technologies for the Contemporary Family Life (CHI, 2013) [1], que quise incluir a pesar de ser un workshop summary pues me pareció esencial en el tema a discutir. Además, revisé otros 3 papers que giran en torno al mismo tema, particularmente sobre el rol de la tecnología en familias afectadas por alguna ruptura [2], el desarrollo de herramientas orientado a familias divorciadas [3] y una iniciativa para permitir a personas (en este caso, mujeres) a tomar y compartir fotos para ayudarlas a superar episodios de violencia doméstica [4]. Así, luego de esta "pequeña" introducción, ¡empecemos!

El primer paper (segunda referencia), Finding a New Normal: The Role of Technology in Life Disruptions (CSCW, 2012), se estudian diversos grupos familiares que se vieron alterados por distintas razones (específicamente, violencia intrafamiliar, pérdida de vivienda y muerte de un ser querido). Para esto, se entrevistaron a varias personas cuyas familias habían pasado por alguno de estos eventos, para así recopilar información cualitativa sobre sus experiencias de vida y el rol que toma la tecnología en ellas. Los resultados encontrados indicaron que la tecnología se transformaba en un arma de doble filo, permitiendo comunicación muy importante con redes de apoyo para los afectados, pero también miedo por las posibles amenazas a las que quedaban expuestos (en el caso de la violencia intrafamiliar) o agobio por la escasez de control de la privacidad (en los otros casos). En ese sentido, se concluye que la tecnología no puede ser capaz de "solucionar" una muerte en la familia, deshacer las causas de la pérdida de vivienda o dar protección física y psicológica contra una pareja abusiva... pero sí puede usarse para mitigar las consecuencias que trajo cada uno de estos eventos en las vidas de las personas.
Me pareció que era un paper muy acertado, ya que destaca puntos importantes en el desarrollo de una familia (algunos inevitables, como la muerte) y busca formas en que la tecnología se puede hacer presente como un factor positivo. A veces me daba la sensación de ser un trabajo bastante "pesimista", pero considero que es necesario pues sirve para mostrar de manera muy clara la realidad a la que se enfrentan algunas familias y cómo la tecnología va a favor o en desmedro de su bienestar. En sí, me gustó el cambio de enfoque planteado por los autores en busca de una "nueva normalidad", ya que, a pesar de las razones negativas que pueden haber llevado a esas situaciones, son familias igualmente válidas que deben ser consideradas y apoyadas de manera correcta y efectiva.


Y, además, el título del paper me recordó a una serie que disfruté mucho.


En el segundo paper (tercera referencia), Designing for Dynamic Family Structures: Divorced Families and Interactive Systems (DIS 2010), se realiza un análisis a fondo sobre las experiencias de padres, madres e hijos durante y luego de vivir un proceso de divorcio. En este caso, se realizaron entrevistas semi-estructuradas a todos los integrantes del núcleo familiar separado, especificando que todos tenían relaciones de custodia compartida. Se exploraron diversos ámbitos de la relación de los involucrados, desde el sentimiento de individualidad y espacio personal hasta la organización y coordinación de los padres enfocado en la crianza del hijo (a veces evitando la interacción entre sí). La gran conclusión del paper es que la tecnología puede tanto apoyar como también complicar el trabajo de los padres para planificar colaborativamente la vida de sus hijos y así seguir adelante con la vida familiar después del divorcio. Además, se proponen diversas mejoras a las herramientas existentes actualmente, como una red social con privacidad más controlada para evitar conflictos, o calendarios compartidos con responsabilidades asignadas a cada uno de los padres. En esencia, se plantea que debe ser importante tener en consideración en el diseño de tecnologías de este tipo, considerar la existencia de distintas culturas en cada uno de los nuevos círculos familiares, los cuales deben apoyarse para realizar una mejor labor de co-parenting con los hijos.
Me llamó la atención la temática presentada por el paper, ya que creo que es un punto que debe ser considerado y en el cual la tecnología puede tomar un rol importantísimo, pero tiene que ser usada de manera correcta para convertirse en un factor verdaderamente positivo. La conclusión es bastante similar a la elaborada por el paper anterior, pero me gustó mucho la idea de las dos culturas presentes en cada círculo pues agrega un elemento que enriquece enormemente el análisis de las necesidades que deben considerarse cuando una familia sufre una ruptura. Eso sí, me molestó la actitud que mostraban los autores frente al tema de los divorcios, y es que, si bien se menciona que son familias que deben ser incluidas en el desarrollo de tecnologías, se sigue viendo como situaciones "extraordinarias" de familias en algún grado "anormales". De hecho, en el mismo abstract se explicita que el objetivo de la investigación es entender mejor cómo la comunidad de HCI se puede acercar al desarrollo para esta "familia alternativa", mientras que en el trabajo relacionado se incluyen estadísticas sobre los tantos problemas adicionales que tienen los niños que crecen en una familia divorciada. Contrasta bastante con el planteamiento del paper anterior, en que todas las "alteraciones" se estudian apuntando a una "nueva normalidad", y no como "familias alternativas".

"Familias alternativas"según los autores del paper.

Finalmente, en el tercer paper (cuarta referencia), Digital Portraits: Photo-sharing After Domestic Violence (CHI 2013), se presenta una iniciativa para permitir a mujeres que sufrieron violencia intrafamiliar que creen un "foto-libro" para apoyar su proceso de superación. Se enfoca en ayudar a las mujeres a encontrar elementos que son importantes para ellas, que pueden ser objetos inanimados, personas o paisajes, para luego compartirlos con el resto del grupo. Se realizó un seguimiento a las mujeres del grupo de apoyo, considerando el material desarrollado y evaluando la mejora de cada una de ellas respecto a la superación personal sobre el abuso sufrido. Se concluyó que la iniciativa era positiva pues le permitía a las mujeres una oportunidad muy valiosa de trabajar en conjunto para superar sus dificultades, y también empoderarse para volver a tomar control de su vida.
Considero que la propuesta es una idea muy interesante para apoyar al proceso de superación de personas que pasaron por un evento trascendental, pero basado totalmente en el trabajo grupal para acompañar la experiencia. Me queda la duda, eso sí, sobre el real aporte de la idea del "foto-libro" en el proceso de superación, pues quizás el avance se habría dado de todas formas simplemente por el importante apoyo dado por el grupo.

Quedé bastante conforme con los papers encontrados para esta semana, pudiendo analizar distintas iniciativas que buscan soluciones desde diferentes puntos de vista, pero de alguna forma apuntan a lo mismo: dejar de lado la "familia perfecta" para que la tecnología se haga real en nuestras imperfectas y a-veces-no-tan-bellas vidas... pero que, a fin de cuentas, es lo que le da sabor y oportunidad de aprendizaje.




¡Saludos, terrícolas ávidos lectores!



Referencias:
[1] Konstantinos Kazakos, Elizabeth Bales, Carman Neustaedter, Svetlana Yarosh, Joseph Kaye and David Kirk. Exploring the Diversity of Families: Designing Technologies for the Contemporary Family Life. CHI 2013.
[2] Michael Massimi, Jill P. Dimond and Christopher A. Le Dantec. Finding a New Normal: The Role of Technology in Life Disruptions. CSCW 2012.
[3] William Odom, John Zimmerman and Jodi Forlizzi. Designing for Dynamic Family Structures: Divorced Families and Interactive Systems. DIS 2010.
[4] Rachel Clarke, Peter Wright, Madeline Balaam and John McCarthy. Digital Portraits: Photo-sharing After Domestic Violence. CHI 2013.

Friday, 11 April 2014

CSCWEOS:LNFDA

[Disclaimer: el nombre de la entrada es un tributo a la última clase que tuvimos del ramo. El que sae', sae'].

¡Hola a todos! En esta ocasión, les hablaré de un tema que me interesa bastante, denominado (por mí mismo) CSCWEOS:LNFDA. Esto quiere decir, "CSCW En Organizaciones Sociales: La Nueva Forma De Activismo". Para este efecto, revisé 3 papers en que se estudia el rol de las plataformas online en una organización social [1], la interrelación en el uso de herramientas en comunidades online [2] y una metodología para incorporar temas de activismo social basada en la lógica de los videojuegos [3].

Activismo online. Mejor descripción, imposible.

En el primer paper, Hollaback!: The Role of Storytelling Online in a Social Movement Organization (CSCW, 2013), se realiza un estudio de una organización que recopila testimonios de personas que sufrieron algún tipo de acoso callejero. La organización, Hollaback!, comenzó en Nueva York el año 2005, y desde ahí se ha ido expandiendo hasta llegar a distintos países (de hecho, también existe en Chile con el nombre de Atrévete Santiago, cosa que yo no tenía idea). Se basa en el "storytelling crowdsourcing" (que se podría entender como "recopilación colaborativa de testimonios"), en que las víctimas de discriminación callejera (ya sea por raza, género, orientación sexual, etc.) dan a conocer su historia de manera anónima para ayudar a visibilizar y problematizar la situación (es decir, hacer notar que existe un problema), y dar apoyo a las personas que pudieran haber pasado por situaciones similares mostrándoles que no están solas. Para el paper, se entrevistaron a 13 personas que habían dado su testimonio previamente en la página, y se les preguntó sobre su experiencia tanto al sufrir el acoso como al dar a conocer su historia en Hollaback. Se concluyó que una plataforma online para recopilar este tipo de testimonios era muy útil, tanto para los afectados que contaban su historia, como para el público que era capaz de relacionar sus propias experiencias con las sufridas por otras personas, y así sentirse acompañados en su proceso.
Me interesó mucho la temática desarrollada en el paper, debido a que es algo a lo que nos enfrentamos en una de las organizaciones en que participo (Queer UC Queer Universitarios). Sobre el "storytelling crowsourcing", esto es algo que también está presente en el tema de la diversidad sexual (en sitios como Joven Confundido), y por eso quise descubrir los resultados obtenidos por el estudio, para ver de qué forma se podía aplicar en otras esferas. En cuanto al desarrollo del paper, algo que me llamó la atención era que se mencionaba explícitamente que algunos de los autores trabajaban en la organización, y afirmaban que, como investigadores, no tenían por qué estar obligados a mantenerse "neutrales" en un tema en que ellos consideraban importantísimo tomar una postura (en especial cuando interactuaban con personas que debían ser validadas al contar su experiencia). De hecho, planteaban el estudio como una forma de activismo en sí, en la cual ellos participaban directamente. Este me parece un tema muy interesante, ya que por lo general en la academia se habla de mantenerse "al margen" de todas las cosas para evitar el sesgo en los estudios (lo cual es muy importante para mantener un mayor grado de objetividad en la información), pero nunca se menciona qué sucede cuando se desea plantear una cuestión sobre la que es muy difícil no tomar una postura (y menos hablar del estudio como una forma de "activismo" en sí).

Sí. Hay gente que se tiene que enfrentar a esto en plena calle.

El segundo paper, Beyond End User Content to Collaborative Knowledge Mapping: Interrelations Among Community Social Tools (CSCW 2014), se enfoca en el mundo de las comunidades online, y la forma en que usan distintas herramientas en conjunto para trabajar sus necesidades. Las herramientas sociales estudiadas fueron: wikis, blogs, foros, repositorios de archivos comunes, marcadores sociales y espacios orientados a tareas, todas las cuales se encuentran integradas en una aplicación web de IBM (Connections Communities) [No-curiosamente, el 75% de los autores del paper trabajan ahí. #justsayin']. La información se recopiló a partir de entrevistas con (algunos) líderes de las comunidades, observaciones de (más) espacios de comunidad y un análisis cuantitativo de los inter-vínculos entre (muchos más) espacios de comunidad. Los resultados obtenidos indican que la combinación de herramientas sociales es muy común dentro de las comunidades estudiadas, en especial para la organización de información, obtención de recursos externos y notificación de información a los otros miembros. No obstante, había problemas por la excesiva cantidad de información y la dificultad para encontrar cosas puntuales, y también respecto al "correcto" uso de las herramientas, por ejemplo al no usar "socialmente" las que se pensaron con esa función, o al confundir el uso de los blogs con los foros.
Ahora, la parte importante. ¿Qué me pasó con el paper? Honestamente... me decepcionó un poco. Un poco bastante. Yo me esperaba un estudio de diversas comunidades y las herramientas que utilizaban para organizarse y me encontré con... el análisis de "qué tan bueno es nuestro producto". Sólo se preocuparon de ver la forma en que las distintas comunidades "se adaptaban correctamente" al uso del software ¿forzado? proporcionado por IBM. Esto, en mi opinión, va en contra de lo que se plantea en las bases del CSCW: que se deben identificar las necesidades para desarrollar un software adecuado para solucionarlas, y no obligar a las personas a que se adapten a un sistema totalmente nuevo. Además, el sistema presentado es excesivamente complicado, ¡es obvio que la gente se va a confundir al usarlo! Antes de hacer cualquier aporte, tienen que revisar la especificación de "para qué sirve cada cosa" y así "usarlas de manera correcta". Al final, no es la tecnología la que se pone al servicio del hombre, sino el hombre el que se pone al servicio de la tecnología. Y con eso, pierde todo el sentido.


Así era la frase, ¿o no?

En el tercer paper, A Game Design Methodology to Incorporate Social Activist Themes (CHI 2007), se propone una forma de posicionar los temas de activismo en la sociedad usando un modelo "de juego". Para este efecto, se usa un método VAP (Values at Play), en el que plantea que los "valores" que muestra el jugador durante el juego sean considerados en el diseño, y se le entregue feedback al mismo correspondientemente. En el estudio, se exploró el caso de RAPUNSEL, un juego girl-friendly de baile que sirve para enseñar habilidades básicas de programación [una mezcla... curiosa].

Una mezcla... REALMENTE curiosa.
 
El problema (al menos para mí)... es que no me quedó del todo claro la "metodología" usada. De hecho, no entiendo si se usó alguna metodología en absoluto. Más bien se presenta una descripción del juego y se explica cómo se pueden crear juegos "disfrutables" mientras se fomentan valores positivos para la sociedad (equidad de género, cooperación, etc.). El pequeño detalle que no entendí es... CÓMO se llegó a esa conclusión. Encuentro que la idea es genial, pero no me parece que se condiga la (extraña) experiencia de juego con lo bonito que suena en las conclusiones del paper. Una lástima, pues realmente me habría gustado leer un mejor desarrollo para llegar verdaderamente a ese resultado.

Tuve una extraña experiencia con la tarea esta semana. Me decidí por un tema que me motivaba muchísimo, pero me decepcioné con 2 de los 3 papers que encontré. Pero el primero que leí sí me gustó bastante, así que...


Espero poder encontrar, eventualmente, papers que desarrollen mejor el tema, y así aportar al trabajo en mi propia organización con herramientas (lo que esperaba de [2]) y metodologías (lo que esperaba de [3]) efectivas para llegar a la gente. Y, de esta forma, usando el nombre del tópico en el que se agrupó [1] en la conferencia: make the world a better place.




¡Estamos al habla "lea"!



Referencias:
[1] Jill P. Dimond, Michaelanne Dye, Daphne LaRose and Amy S. Bruckman. Hollaback!: The Role of Storytelling Online in a Social Movement Organization. CSCW 2013.
[2] Tara Matthews, Steve Whittaker, Hernan Badenes and Barton A. Smith. Beyond End User Content to Collaborative Knowledge Mapping: Interrelations Among Community Social Tools. CSCW 2014.
[3] Mary Flanagan and Helen Nissenbaum. A Game Design Methodology to Incorporate Social Activist Themes. CHI 2007.

Friday, 28 March 2014

Identidad personal individual y grupal en MMORPGs

Como dice un famoso personaje de la cultura pop chilensis, "te voy a ponerte un tema" [Dato freak: el Rumpy salió de mi colegio]. En esta ocasión, me referiré a la forma en que se representa la identidad de una persona, tanto individual como grupalmente, en un MMORPG. Para ello, revisé 3 papers presentados en distintas conferencias, en que se habla sobre la valoración de los avatares en WoW [1], las dinámicas sociales que se dan en el mismo juego [2] y la función de los equipos en un juego similar (Dragon Nest) [3].

Uno de los MMORPG que más tiempo jugué en mi vida: Ragnarok Online.
Y no, no es mencionado en ninguno de los 3 papers :(.

El primer paper, How Players Value their Characters in World of Warcraft (CSCW 2014), está enfocado en analizar el valor que otorga cada jugador a sus propios personajes en un mundo virtual. Para ello, se realizó un seguimiento a 10 jugadores, observando sus sesiones de juego, seguido de una entrevista a fondo con cada uno de ellos. Luego, se realizó una entrevista similar a 10 jugadores más, para así concretar de mejor manera los conceptos identificados con el primer grupo. De esta forma, se identificaron 10 tipos de valor que reciben los personajes en WoW, los cuales son: utilidad, inversión, comunicación, memoria, gozo, representación de las relaciones, nueva experiencia, creatividad, sociabilidad y expresión propia.
Personalmente, me parecieron interesantes los resultados que obtuvieron, ya que no pensé que fueran tan variadas las valoraciones que los jugadores dan a sus personajes. Yo pensaba en el avatar sólo como una representación virtual del "yo", mezclando la visión que tiene el jugador de sí mismo con el deseo de lo que le gustaría ser. No obstante, en el paper se menciona que los 20 jugadores estudiados son experimentados, y usualmente juegan a diario. A mí me habría gustado que se incluyeran algunos jugadores más "casuales", ya que creo que la percepción que ellos tienen de sus avatares puede ser distinta a la de los jugadores más "hardcore". Al menos esa es mi impresión.

El segundo paper, "Alone Together?" Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games (CHI 2006), analiza los patrones de juego presentes en WoW. La metodología de investigación fue muy interesante: los autores jugaron WoW y participaron en la mayor cantidad posible de actividades, como misiones, raids, PvPs, etc. Luego, cuando se acabó la diversión para complementar el trabajo, realizaron un análisis cuantitativo de los jugadores en línea y su respectiva información (nivel, raza, clase, clan, etc.). Con todo ello, observaron las estadísticas obtenidas y concluyeron que, aun cuando WoW es un ambiente social, los usuarios no participan "de la manera en que se espera", sino más bien se dedican a estar "solos juntos": rodeados por otros, pero no necesariamente interactuando con ellos.
Me sorprendió la conclusión a la que llegaron en el paper, ya que me imaginaba que la interacción social entre los jugadores era mucho mayor. Ahora bien, quizás yo estoy sesgado por mi experiencia personal, ya que siempre jugaba con mis amigos/compañeros del "mundo real", por lo que eran pocas las ocasiones en que jugaba solo. Por otra parte, un punto que creo que debe ser considerado (tanto en este paper como en el anterior), es que los usuarios de WoW deben pagar una suscripción para poder jugar, por lo que me imagino que tienden a jugar más seguido estén compartiendo con más gente o no, pues deben aprovechar el dinero invertido.

Sino, es como hacer esto.

Por último, el tercer paper, Functional or Social? Exploring Teams in Online Games (CSCW 2013), analiza puntualmente la frecuencia y la forma en que se realiza la colaboración en equipo en un MMORPG (en este caso, Dragon Nest). Para ello, se realizó un análisis estadístico similar al de [2] para adquirir los datos de los jugadores del servidor y la actividad que estaban realizando. Luego, se complementó esta información con una entrevista a 9 jugadores. Los resultados obtenidos indican una clara separación entre los usuarios que juegan solos y los que juegan en equipo (a pesar de que Dragon Nest fomenta esta última alternativa).
La conclusión del paper me hizo sentido, y de alguna manera me ayudó a clarificar la duda con la que había quedado después de leer [2]. Pareciera ser que yo soy de los usuarios que juegan en equipo, a diferencia de muchos otros que prefieren jugar por su cuenta a pesar de estar inmersos en un mundo virtual-social. Eso sí, creo que el número de entrevistados es extremadamente pequeño, y me cuesta creer que sea verdaderamente representativo de la situación de los diversos jugadores de un MMORPG.

En síntesis, creo que la identificación que cada persona da a su avatar virtual está dada tanto por la forma en que se ve a sí mismo como por el rol que cumple dentro de un grupo (en el caso de estar jugando dentro de un equipo). De ahí el éxito de los MMORPG altamente personalizables, en que cada jugador tiene la posibilidad de explorar muchísimas opciones y estilos de juego distintos, "viviendo" en un mundo virtual junto (o no) a otros individuos.



¡Hasta la próxima!

Thursday, 13 March 2014

Holillas!

Mi nombre es Ignacio Astudillo, tengo 24 años y estoy en mi último semestre de Ingeniería Civil en Computación. Me considero una persona muy variada, y mis intereses van en la misma línea: ñoño-gamer de corazón, amante de la música, corista activo y psicólogo frustrado. Por esto, me cuesta conformarme sólo con la ingeniería, así que he incursionado en diversos escenarios, tales como ser parte del Coro de Estudiantes UC (y de paso obtener un Certificado Académico en Canto Coral), participar en diversas organizaciones sociales y grupos de apoyo a pares y, por supuesto, jugar juegos multiplayer (online y offline). Pensando en un posible denominador común entre todas estas tareas, encuentro justamente la interacción con grupos de personas, en la mayoría de los casos trabajando colaborativamente en pos de un mismo objetivo, ya sea transmitir sentimientos a través de la música, compartir experiencias y vivencias sobre temas en común, derrotar hordas de enemigos o botar de montañas nevadas a personajes que caminan sobre esferas gigantes.

Yay! Teamwork!

De aquí viene mi interés por el curso, y es que me gustaría estudiar más sobre el comportamiento de los distintos grupos y buscar (y, potencialmente, desarrollar) herramientas computacionales que puedan serles útiles según sus características y necesidades.



¡Saludos, ávidos lectores!