Como dice un famoso personaje de la cultura pop chilensis, "te voy a ponerte un tema" [Dato freak: el Rumpy salió de mi colegio]. En esta ocasión, me referiré a la forma en que se representa la identidad de una persona, tanto individual como grupalmente, en un MMORPG. Para ello, revisé 3 papers presentados en distintas conferencias, en que se habla sobre la valoración de los avatares en WoW [1], las dinámicas sociales que se dan en el mismo juego [2] y la función de los equipos en un juego similar (Dragon Nest) [3].
| Uno de los MMORPG que más tiempo jugué en mi vida: Ragnarok Online. | |
| Y no, no es mencionado en ninguno de los 3 papers :(. |
El primer paper, How Players Value their Characters in World of Warcraft (CSCW 2014), está enfocado en analizar el valor que otorga cada jugador a sus propios personajes en un mundo virtual. Para ello, se realizó un seguimiento a 10 jugadores, observando sus sesiones de juego, seguido de una entrevista a fondo con cada uno de ellos. Luego, se realizó una entrevista similar a 10 jugadores más, para así concretar de mejor manera los conceptos identificados con el primer grupo. De esta forma, se identificaron 10 tipos de valor que reciben los personajes en WoW, los cuales son: utilidad, inversión, comunicación, memoria, gozo, representación de las relaciones, nueva experiencia, creatividad, sociabilidad y expresión propia.
Personalmente, me parecieron interesantes los resultados que obtuvieron, ya que no pensé que fueran tan variadas las valoraciones que los jugadores dan a sus personajes. Yo pensaba en el avatar sólo como una representación virtual del "yo", mezclando la visión que tiene el jugador de sí mismo con el deseo de lo que le gustaría ser. No obstante, en el paper se menciona que los 20 jugadores estudiados son experimentados, y usualmente juegan a diario. A mí me habría gustado que se incluyeran algunos jugadores más "casuales", ya que creo que la percepción que ellos tienen de sus avatares puede ser distinta a la de los jugadores más "hardcore". Al menos esa es mi impresión.
El segundo paper, "Alone Together?" Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games (CHI 2006), analiza los patrones de juego presentes en WoW. La metodología de investigación fue muy interesante: los autores jugaron WoW y participaron en la mayor cantidad posible de actividades, como misiones, raids, PvPs, etc. Luego, cuando se acabó la diversión para complementar el trabajo, realizaron un análisis cuantitativo de los jugadores en línea y su respectiva información (nivel, raza, clase, clan, etc.). Con todo ello, observaron las estadísticas obtenidas y concluyeron que, aun cuando WoW es un ambiente social, los usuarios no participan "de la manera en que se espera", sino más bien se dedican a estar "solos juntos": rodeados por otros, pero no necesariamente interactuando con ellos.
Me sorprendió la conclusión a la que llegaron en el paper, ya que me imaginaba que la interacción social entre los jugadores era mucho mayor. Ahora bien, quizás yo estoy sesgado por mi experiencia personal, ya que siempre jugaba con mis amigos/compañeros del "mundo real", por lo que eran pocas las ocasiones en que jugaba solo. Por otra parte, un punto que creo que debe ser considerado (tanto en este paper como en el anterior), es que los usuarios de WoW deben pagar una suscripción para poder jugar, por lo que me imagino que tienden a jugar más seguido estén compartiendo con más gente o no, pues deben aprovechar el dinero invertido.
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| Sino, es como hacer esto. |
Por último, el tercer paper, Functional or Social? Exploring Teams in Online Games (CSCW 2013), analiza puntualmente la frecuencia y la forma en que se realiza la colaboración en equipo en un MMORPG (en este caso, Dragon Nest). Para ello, se realizó un análisis estadístico similar al de [2] para adquirir los datos de los jugadores del servidor y la actividad que estaban realizando. Luego, se complementó esta información con una entrevista a 9 jugadores. Los resultados obtenidos indican una clara separación entre los usuarios que juegan solos y los que juegan en equipo (a pesar de que Dragon Nest fomenta esta última alternativa).
La conclusión del paper me hizo sentido, y de alguna manera me ayudó a clarificar la duda con la que había quedado después de leer [2]. Pareciera ser que yo soy de los usuarios que juegan en equipo, a diferencia de muchos otros que prefieren jugar por su cuenta a pesar de estar inmersos en un mundo virtual-social. Eso sí, creo que el número de entrevistados es extremadamente pequeño, y me cuesta creer que sea verdaderamente representativo de la situación de los diversos jugadores de un MMORPG.
En síntesis, creo que la identificación que cada persona da a su avatar virtual está dada tanto por la forma en que se ve a sí mismo como por el rol que cumple dentro de un grupo (en el caso de estar jugando dentro de un equipo). De ahí el éxito de los MMORPG altamente personalizables, en que cada jugador tiene la posibilidad de explorar muchísimas opciones y estilos de juego distintos, "viviendo" en un mundo virtual junto (o no) a otros individuos.
¡Hasta la próxima!

Por cierto, acabo de notar que no puse las referencias. Fail para mí xD. Las agregaré aquí para no modificar la hora de la publicación.
ReplyDeleteReferencias
[1] Ian J. Livingston, Carl Gutwin, Regan L. Mandryk and Max Birk. How Players Value their Characters in World of Warcraft. CSCW 2014.
[2] Nicolas Ducheneaut, Nicholas Yee, Eric Nickell and Robert J. Moore. "Alone Together?" Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games. CHI 2006.
[3] Yun Huang, Wenyue Ye, Nicholas Bennett and Noshir S. Contractor. Functional or Social? Exploring Teams in Online Games. CSCW 2013
Hola Ignacio,
ReplyDeleteMe llama mucho la atención de los juegos en línea, porque es un mundo un poco desconocido para mí y al igual que a ti, me sorprendió muchísimo las valoraciones que hacen los jugadores a sus avatar, habría pensado, al igual que tú, que era solo una mezcla entre el ser y el querer ser.
Debo reconocer que no me sorprende mucho el que los jugadores jueguen solos-acompañados que en verdad en equipo y creo que hay una importante distinción entre quienes se relacionan con sus "amigos" del mundo real a través de los juegos y quienes se relacionan con desconocidos o conocidos solo virtualmente en estos juegos.
Comparto contigo la aprensión sobre la cantidad de jugadores en los estudios, sobre todo considerando que son tan masivos que probablemente 10 o 20 jugadores no alcanzan a ser representativos.
Buen post!
Dado que comentaste en mi blog, esto podría parecer una suerte de follow-back o respuesta, pero debo reconocer que simplemente me pareció chori tu tema, el cual cual, por ñoño que pueda ser yo, me es algo ajeno (aunque amigos gamer hardcore, tengo varios y además juego harto otro tipo de juegos).
ReplyDeleteA diferencia tuya, lo que concluye el primer paper no me sorprende, y confirma mis observaciones informales en otros juegos que no son MMORPG, pero sí customizables. Sin ir más lejos, Pokémon X e Y ofrece posibilidades de customizar tu personaje, y a modo personal, invierto gran parte del tiempo custumizando mi personaje (¡casi tanto como atrapando o entrenando, que se supone son los objetivos centrales del juego!). Evidentemente, en WoW, la customización además tiene finalidades prácticas y no solo estéticas (como en Pokémon) por lo que también es de esperarse que surjan dimensiones en esa línea como lo son "utilidad" e "inversión".
Sobre el segundo paper, no pude evitar googlearlo porque me costó creer que hablaras en serio sobre que los autores tuvieron que jugar el juego. Pobresitos. Dice:
"We began our study of WoW by observing the game world
from the inside and started playing right after its launch in
November 2004"
Me encantaría decirle a mi mamá que cuando estoy procrastinando en realidad estoy haciendo ciencia, estos tipos son unos crá. Como sea, no les quito mérito, sus observaciones son bien acertadas y creo que el enfoque cuantitativo con una amplia recolección de datos le da un sustento importante para sus afirmaciones.
Sobre el tercer paper y tu crítica, revisándolo veo que también tiene una sólida componente cuantitativa (más de 500.000 logs!) la cual ayuda a esbozar las conclusiones. El aspecto cualitativo, tal como hemos visto en clases, requiere de un número acotado de entrevistados, pues lo que se busca es un análisis en una mayor profundidad, y como hablamos en clases, hacer estudios cualitativos con decenas de entrevistados puede significar mucho dinero y años. Quizás se podría criticar entonces una falta de profundidad en las entrevistas, pero recordemos que el paper lo que nos presenta es el trabajo "en limpio". Toda la información que se descartó de las entrevistas es trabajo invisible para nosotros los lectores, pero no por eso menos real.