Friday, 23 May 2014

Redes Sociales: lo que mostramos de nuestra Identidad

¡Bienvenidos a Agrabah mi blog! En esta oportunidad, me gustaría preguntarles algo a ustedes, queridos lectores. ¿Ustedes consideran que actúan de la misma manera en todas las situaciones sociales en que se encuentran?

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Ok, debido a la falta de participación mostrada, me veré en la obligación de hablar yo solo. Me considero una persona muy variada y que puede adecuarse a muchos grupos distintos de manera cómoda. Tengo gustos diversos, y eso me ayuda a encontrar fácilmente cosas en común con la gente, por lo que puedo interactuar con ellos sin problemas. ¿Será esto, acaso, porque tengo algún trastorno de personalidad múltiple? La mayoría de las voces en mi cabeza concuerda en que no. Simplemente es porque puedo mostrar partes distintas de mi propia identidad según lo que amerita la ocasión. Y me atrevería a decir que esto sucede (en mayor o menor grado) con todos y cada uno de ustedes. Es simplemente un tema de "adecuarse al contexto". Si estamos en una reunión familiar, probablemente no hablaremos sobre el carrete destructivo del fin de semana pasado; si estamos en una reunión con un profesor, difícilmente mencionaremos que pasamos todo el día anterior jugando en línea en lugar de avanzar con el trabajo del ramo; si salimos con amigos en la noche, dudo que hablemos de teoría de la computación (a menos que sus amigos sean como los míos, en cuyo caso esto es más usual de lo que nos gustaría creer). ¿Qué pasa con todo esto en el mundo actual? ¿Cómo conjugamos todas estas "facetas" en las redes sociales en que participamos (Twitter, Facebook, las 2 personas que usan Google+, etc.)? Esas son las preguntas en las que se enfocará esta entrada. Al respecto, se revisaron 3 papers: uno como evaluación inicial sobre las partes de la identidad que se comparten en las redes sociales [1], otro sobre la interacción de estas "facetas" en las personas respecto al uso de redes sociales [2] y el último sobre los problemas a los que estamos expuestos cuando "otros" muestran aspectos de nuestra identidad en contextos inadecuados [3]. Sin más, ¡comencemos!

El primer paper, An Evaluation of Identity-Sharing Behavior in Social Network Communities (iDMAa and IMS Code Conference 2006), se encarga de realizar un estudio en distintas redes sociales sobre la información que cada usuario comparte de sí mismo, y la importancia que cada uno da a su privacidad en estas redes. Para esto, se escogió un grupo aleatorio de estudiantes para que contestaran 2 encuestas: una sobre qué redes sociales usaban, y la otra sobre cómo se sentían acerca de la información suya que se compartía en línea. Se obtuvo que las redes sociales más populares eran Friendster, MySpace y TheFacebook [más sobre esto más adelante], siendo esta última la más usada. Respecto a la información compartida en cada una de estas redes, se descubrió que [oh, sorpresa] TheFacebook era la que más de esta información mostraba, por lo que nacía una mayor preocupación por proteger, en algún grado, el acceso a toda esta información. Por último, se menciona una desconexión entre el valor de la información de identidad tradicional (nombre y SSN) y la actual (foto, visión política, orientación sexual, etc.), la cual debe ser considerada por los usuarios de las redes sociales.
Me pareció un estudio muy interesante, pero que, lamentablemente, está un poco obsoleto (o bien outdated, me gusta más esa palabra). Las conclusiones que obtienen, si bien mantienen su validez, actualmente se hacen un poco obvias. Pero es un buen testimonio de cómo Facebook (o, como se llamaba en ese tiempo, "TheFacebook") fue tomando vuelo hasta convertirse en lo que es ahora (y lo que viene). Por otra parte, el número de participantes es muuuuy bajo, por lo que además me cuesta pensar que sea del todo representativo "de la época" (se menciona que se eligieron 200 estudiantes para contestar la encuesta, de los cuales 38 la completaron).

Mi conclusión personal sobre el paper.
En el segundo paper, Faceted Identity, Faceted Lives: Social and Technical Issues with Being Yourself Online (CSCW 2011), se explora más a fondo lo que mencioné en la introducción, sobre las "facetas" que tenemos en nuestras vidas y la forma en que esto se traduce en las redes sociales. Para esto, se desarrolló un cuestionario web de 6 páginas [SEIS páginas] que se distribuyó como publicidad en Yahoo! por 2 semanas y consiguió a 631 participantes (contando sólo a los que llenaron la encuesta por completo). Se hicieron muchos análisis respecto a los datos encontrados, comparando los factores de género (masculino vs. femenino), estado sentimental (soltero vs. acompañado), estado familiar (con hijos vs. sin hijos), edad (menos de 45 vs. más de 45) y trabajo (trabajando vs. no trabajando). Con esto, se obtuvieron muchos (MUCHOS) gráficos comparativos, y se concluyó que existen muchas personas con identidad "faceteada" (en inglés "faceted", no pude encontrar traducción directa), y que en varios de esos casos estas facetas no son compatibles, por lo que deben tener especial cuidado con lo que comparten en las redes sociales y con quién lo hacen. El principal problema con esta situación es cuando ellos realizan alguna actividad contra-normativa o estigmatizada por algún grupo de gente. Especialmente, se menciona que preferirían enfocar lo que comparten a cada una de las áreas apropiadas de sus vidas, por lo que las herramientas sociales deberían permitir y fomentar este tipo de interacciones (algo así como Google+, pero con gente).
El paper me pareció muy acertado y completo (quizás demasiado... tener 7 tablas y 9 figuras en un paper de 10 páginas es un poquitín excesivo). Se logró obtener bastante información y se procesó con bastante detalle. Pero, lo que más destaco, son los temas que surgen (justamente, no en las figuras), por ejemplo, respecto a las razones que tienen las personas para tener que "ocultar" cierta información en algunos de sus círculos. Uno de los comentarios que se mencionan sobre uno de los participantes, dice que, al ser gay, intenta mantener a su familia y compañeros de trabajo separados de su "familia gay", ya que considera que es parte de su vida privada y el resto no tiene por qué enterarse de eso. Me parece muy acertado, entonces, que se llegue a este tipo de descubrimientos en el paper, y es que hay muchas personas que se ven "forzadas" (hasta cierta medida) a mantener sus distintas facetas completamente separadas (o al menos no se sienten preparadas para mezclarlas). En ese sentido, estoy muy de acuerdo con la conclusión del paper, ya que las redes sociales deben tener toda esta información presente para desarrollar mejores herramientas para sus usuarios. Ahora bien, otro punto que no me gustó tanto del paper, es que se haya hecho tanto análisis con los factores de a pares, puesto que me parece que sería mucho más enriquecedor agrupar algunos de ellos (por ejemplo, separar la edad en tramos y no sólo en 2 partes). Pero, como ya mencioné, lo que más destaco del paper es la parte escrita más que los gráficos.

Una imagen dice más que mil palabras... la mayoría de las veces.
Por último, en el tercer paper, Awkward Encounters of an “Other” Kind: Collective Self-Presentation and Face Threat on Facebook (CSCW 2014), se centran en las formas en que los terceros pueden vulnerar la imagen que "proyectamos"frente a algunos grupos de personas. Para este efecto, se reclutó gente a través de flyers, sitio web y avisos en Craigslist, juntándose 150 personas que contestaron la encuesta desarrollada. Entre otras cosas, se les pedía a los participantes que describieran un caso reciente en que se hubieran vulnerados por la acción de otra/s persona/s en Facebook. Con esta información, se clasificaron 4 tipos de amenazas, descritos a continuación.


En las conclusiones, se menciona la necesidad de considerar a los "otros" para poder controlar nuestra privacidad en las redes sociales, en especial para la gente que manejaba muchos grupos distintos en la misma plataforma. Además, se sugieren algunas posibilidades para que las herramientas (en este caso, Facebook) sugieran formas de reducir la visibilidad, por ejemplo cuando una persona nueva postea en tu muro Timeline, que se te pregunte si está bien que se haga visible para todos; o bien, cuando una foto tuya empezó a tener mucha atención, que se te pregunte si está bien mostrársela a más personas.
Personalmente, me gustó mucho el paper, en especial por las consideraciones de diseño que menciona en las conclusiones y las sugerencias que da en esa misma sección. Además, es bastante amplio en las historias que recopila, y se preocupa de clasificarlas de manera adecuada, ya que claramente no es lo mismo que estés preocupado porque tus compañeros vean una foto en la que tu ojo izquierdo parpadeó antes que el derecho, a que tu profesor vea las fotos del carrete destructivo del fin de semana pasado [sí, el mismo de la introducción, no son muy comunes].

Un carrete promedio.
En resumen, podemos decir que cada uno de nosotros se comporta de manera diferente en distintas situaciones, y las redes sociales deben ayudarnos a controlar qué información de nosotros llega a cada uno de estos grupos. Nos preocupamos de mantener una cierta "imagen" en el mundo real, y esto debe replicarse adecuadamente en el mundo virtual. Ahora bien, no somos nosotros los únicos encargados de mantener esa identidad, ya que estamos expuestos a lo que los "otros" hagan con ella. Por esto, las redes sociales deben permitirnos, también, una cómoda y clara forma para "saber qué cosa ve el resto de mí". Sólo así, podremos mejorar nuestras propias técnicas para protegernos del resto, conocidos y desconocidos, en el misterioso mundo online.

... a menos que Facebook venda nuestra información a otros.

Con esto, me despido por esta ocasión. ¡Nos leemos pronto!



Referencias:
[1] Frederic Stutzman. An Evaluation of Identity-Sharing Behavior in Social Network Communities. iDMAa and IMS Code Conference 2006.
[2] Shelly D. Farnham and Elizabeth F. Churchill. Faceted Identity, Faceted Lives: Social and Technical Issues with Being Yourself Online. CSCW 2011.
[3] Eden Litt, Erin Spottswood, Jeremy Birnholtz, Jeff Hancock, Madeline E. Smith and Lindsay Reynolds. Awkward Encounters of an “Other” Kind: Collective Self-Presentation and Face Threat on Facebook. CSCW 2014.

Friday, 9 May 2014

¿Cómo jugamos? Interacciones frente a los videojuegos

¡Hola amigos! En esta entrada, voy a hablaros sobre las distintas formas que tenemos de participar e interactuar en un juego. Para ello, me referiré a 3 papers: uno sobre el rol individual y grupal al jugar en consolas [1], otro sobre la experiencia de la audiencia en sesiones de juego [2] y el último sobre un modelo que permite reproducir máquinas virtuales para jugar juegos clásicos por internet [3]. Así que... ¡empecemos!

Referencia clásica. Off-topic: me trauma un poco pensar que las generaciones jóvenes puedan no tener idea de la existencia de Space Invaders (u otros de aquella época).
El primer paper, The Individual and the Group in Console Gaming (CSCW 2010), analiza las interacciones entre los miembros de distintos grupos de personas que se juntan a jugar videojuegos. El estudio se realizó a 12 grupos con distintas relaciones entre sí (familiares, amigos, parejas, miembros de un asilo, etc.), los cuales se juntaban regularmente a jugar diversos juegos de consola. Todos los participantes llevaron a cabo 4 actividades: responder un cuestionario sobre experiencias previas con otros juegos, realizar una sesión de juego habitual con el resto del grupo, diseñar un ambiente de juego grupal ideal y ser parte de un focus group para compartir sobre las actividades realizadas.

Y cuando digo que eran relaciones "distintas"... es porque son MUY distintas. Como la pareja que juega con la suegra o los niños que juegan con los papás, un tío y los abuelos.
Además, se observaron las actitudes de los participantes, clasificándolas entre dos categorías: las que se centraban en el grupo y las que se centraban en el individuo. Los resultados obtenidos indicaron que la cohesión del grupo se veía reflejada en su rendimiento, ya que a medida que el vínculo era más fuerte, la productividad mostrada por el grupo tendía a ser mayor. Ahora bien, como diría la señorita Antioquia, esto también es cierto del mismo modo en el sentido contrario, es decir, que un factor que explica la cohesión dentro de un grupo es la realización de actividades en conjunto, tales como son las sesiones de juego grupales. Por otra parte, se menciona que se encontraron más actitudes centradas en el grupo que en el individuo, aunque eso podría no ser un dato completamente representativo debido al sesgo en los grupos estudiados. Aun así, lo que sí se apreció fue la presencia de ambos tipos de actitudes tanto en juegos colaborativos como competitivos, con ciertos puntos de transición marcados (como la revisión de puntajes finales al terminar un juego).
Me gustó el planteamiento del paper y la experimentación realizada, en especial por la diversidad en los grupos estudiados (y también en los juegos jugados). Los resultados me hicieron sentido, pero no me sorprendieron demasiado, ya que es similar a lo que he observado en mis propios grupos de amigos cuando nos juntamos a jugar [cosa que es cada vez menos frecuente :c]. Lo que sí me pareció es que la muestra es bastante poco representativa, en parte por ser de un tamaño muy reducido (sólo 12 grupos), pero además porque me dio la sensación de que era muy... "buena". Por ejemplo, en la sección de "Talking Trash", el insulto más fuerte que se menciona es "oh, you suck!". Que en cuanto a agresividad es como el equivalente a esto. En mi experiencia, los comentarios que salen cuando se está jugando (en especial con un grupo de amigos), son... otros.

En el segundo paper, Audience Experience in Social Videogaming: Effects of Turn Expectation and Game Physicality (CHI 2014), se estudia el rol que toma la audiencia en la experiencia de juego, y las características de la misma según el tipo de control (control de PlayStation, WiiMote o Kinect). El experimento era bastante interesante: se tomaron 67 pares de personas, y de ellos a uno se le decía que iba a jugar por 4 rondas, y al otro que iba a observar sin jugar por las mismas rondas. Pero, al terminar la primera ronda, se les decía que habían decidido cambiar la metodología, y que en la tercera ronda intercambiarían los roles. De esta forma, el segundo participante de cada pareja pasaba por 4 estados: observar sin esperar jugar, observar esperando su turno para jugar, jugar y observar nuevamente, pero habiendo ya jugado. Además, a cada jugador se le hacía una pequeña encuesta evaluando su experiencia después de cada ronda. Cabe destacar que se menciona en el paper que, al terminar el experimento, se le explicaba a cada grupo sobre el engaño, así que nuestros corazones pueden quedar tranquilos.

Jugando con los sentimientos de los videojugadores "con fines científicos".
Los resultados mostraron que cuando más se disfruta es cuando se está jugando el juego (créanlo o no), pero también que el observador disfruta más cuando espera jugar (o cuando ya jugó) que cuando sabe que no va a jugar en ningún momento. En el paper, se refieren a estos fenómenos como el anticipated play effect y residual play effect. Ahora bien, respecto a la otra variable, no se encontró una correlación entre "fisicalidad" y entretenimiento, puesto que el Wii (clasificado como "fisicalidad media") quedó por debajo del PlayStation con control normal y el XBox con Kinect.

El más afectado por el resultado del paper. No llores, Mario, no saben de lo que se pierden.
Lo que más me gustó del paper, definitivamente, fue la creatividad del experimento. Encontré genial la idea de engañar a la gente ocultar información estratégicamente para comparar las características de cada caso. Eso sí, creo que hay un factor que no consideraron, y es que asumen que la única razón que explica el aumento de entretenimiento entre la primera y segunda ronda es el hecho de que la persona sabe que le tocará jugar más adelante. En mi opinión, podría haber otros factores importantes en este aspecto, tales como irse "acostumbrando" al juego o "agarrar confianza" con el otro jugador del par. En ese sentido, me hubiera gustado que hicieran el experimento con algunos grupos en el sentido opuesto, es decir, que primero le dijeran al jugador que le va a tocar jugar más adelante, y luego "cambien las reglas" para decirle que ya no va a jugar. Sería algo como esto:


En todo caso, estoy muy de acuerdo con la idea del paper de llamar a los desarrolladores de juegos a incluir en el diseño a las "audiencias", buscando formas novedosas de interactuar con ellas (o al menos motivando interacciones del jugador activo con ellas) y explorando así nuevos aspectos del mundo de los videojuegos.

Por último, en el tercer paper, Back to the Future: A Hybrid Approach to Transparent Sharing of Video Games over the Internet in Real Time (CSCW 2011), se desarrolla un sistema para compartir videojuegos clásicos en la red por medio de la reproducción de los mismos en máquinas virtuales. Para ello, se usan 2 máquinas virtuales paralelas: una "optimista" (i.e. que ejecuta las operaciones inmediatamente y después corrige los errores) que se encarga de la responsividad y una "pesimista" (i.e. que retrasa las operaciones para evitar inconsistencias en todas las réplicas de los juegos) que fomenta la consistencia. La gracia de esta herramienta es que no sólo permite que las personas puedan jugar en línea, sino que también pueden tener "audiencia virtual" que observa la partida. Luego, se realizó una evaluación experimental que arrojó que el sistema puede lograr efectivamente una fluidez y una sincronía estable entre los jugadores y observadores, aun cuando la latencia de la red pueda ser alta.
Me pareció muy interesante el modelo híbrido presentado y los resultados obtenidos, pero lo que más me llama la atención es la alta demanda del sistema. Se menciona que recolectaron la información entre el 11 y el 19 de abril del 2010, y para ese momento se tenían sobre 1 millón de cuentas, mientras que el número de usuarios conectados simultáneamente en horas peak era OVER 9000 sobre 5000 cada día. En ese sentido, considero muy destacable el buen rendimiento del sistema, ya que no funciona adecuadamente sólo en condiciones de laboratorio, sino también en el "mundo real". Ahora bien, de todas formas creo que les faltó estudiar de manera más directa la experiencia de los usuarios para poder complementar la evaluación de forma correcta. De hecho, los autores dicen que "aunque no tienen un estudio formal de usuarios, se han reportado pocos problemas en nuestro foro online", lo cual me parece que en ningún caso prueba que efectivamente no hay problemas con el sistema. Es como intentar demostrar algo por omisión... o sea, no muy correcto.

O, peor aún, como estas demostraciones truchas.
Queda claro, entonces, que los videojuegos no sólo son una experiencia para una persona, sino que pueden extenderse fácilmente a otros que pueden estar jugando en conjunto (tanto competitiva como cooperativamente) o simplemente observando (tanto presencial como virtualmente). A medida que se desarrollan más herramientas, tenemos acceso a otras experiencias de usuario que deben tenerse en mente al diseñar un juego, lo cual enriquece (y dificulta) el proceso de desarrollo. Pero, gracias a esto, pueden darse cosas totalmente novedosas, tales como el experimento social de Twitch Plays Pokemon (ver descripción en el link) en el cual "la masa" ya ha completado 4 juegos... y van por el quinto. Y esto me parece, realmente... increíble.



Espero que os haya gustado esta entrada. ¡Chao!



Referencias:
[1] Amy Voida, Sheelagh Carpendale and Saul Greenberg. The Individual and the Group in Console Gaming. CSCW 2010.
[2] John Downs, Frank Vetere, Steve Howard, Steve Loughnan and Wally Smith. Audience Experience in Social Videogaming: Effects of Turn Expectation and Game Physicality. CHI 2014.
[3] Sili Zhao, Du Li, Tun Lu and Ning Gu. Back to the Future: A Hybrid Approach to Transparent Sharing of Video Games over the Internet in Real Time. CSCW 2011.